segunda-feira, 31 de dezembro de 2012

Detonando! The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Parte 8: Um Lar Destruído



Link acordará em uma câmara, azul, com alguns feixes de luz, e vai ficar observando-a por um tempinho, até ele notar que uma pessoa está o observando! Parece que o homem de que falo é o Sábio da Luz: Rauru






Em poucos instantes, ele dirá a Link que olhe para si mesmo. Eis aí aquela surpresa! Link não é mais uma criança! Agora ele está crescido!!! 





É uma sensação estranha, não é mesmo? Bom, depois disso, Rauru explicará que pegar a Espada Mestre (coisa que só o Herói do Tempo pode fazer) fez o seu espírito adormecer por sete anos, pois Link era muito jovem. No entanto, Ganondorf aproveitou que você abriu a Porta do Tempo (para pegar a Espada) e, bom, catou a Triforce pra ele e, em sete anos, transformou Hyrule em um campo morto, e é seu rei, ainda por cima... Bom, Rauru fará algumas explicações, fechando com o fato de que você deve acordar os seis sábios espalhados por Hyrule para que, com o poder deles, você possa derrotar Ganondorf, além disso, ele vai lhe dar o Light Medallion, que simboliza seu espírito... Diga que entendeu seu destino e Link retornará para o Templo do Tempo.








De volta ao templo, acho que é hora de salvar o mundo.


Epa! Estou ouvindo uma...

RESPIRAÇÃO!


Navi passará por um segundo de desconfiança (aparentemente, ela dormiu do mesmo jeito). Quando Link se virar, e seguir para fora do templo, um outro personagem vai dar as caras. Nosso herói também vai notar isso e se virar, encontrando um novo personagem: Sheik. Ela (vou ficar com o fato de que Sheik é uma mulher, certo?) aparentemente sabe quem você é e sabe qual o seu dever. É tanto que ela vai dar a dica de onde está cada templo! Dentro de uma floresta densa, em uma alta montanha, em baixo de um lago vasto, dentro de uma deusa de areia e na casa dos mortos. Bem... Sheik vai dizer que a sábia da floresta, que é seu primeiro resgate, não pôde acordar ao chamado (de Rauru, suponho) e está presa no templo. Segundo ela, a sábia é uma garota que você já conhece. E, ainda segundo Sheik, do jeito que estamos equipados, não podemos nem entrar no templo! Bom, com esse sinal muito encorajador, ela nos deixa em paz... Pelo menos, ela nos diz para começar a procurar em Kakariko Village pelo que precisamos.





Então porque VOCÊ não entra, espertinha?!
Bom, antes de mais nada, vai o aviso: o jogo, a partir de agora, vai ficar muito diferente do que você viu até aqui. Pelo fato da mudança de direção (se é que posso colocar assim), Hyrule não é mais aquele lugar vivo e feliz de antes. Os inimigos são mais poderosos (alguns até maiores) e, bom, deixar sua guarda baixa é algo que eu não recomendo...

OK, depois disso, saia daqui e ande rumo à saída do Templo. Logo de cara, você notará duas coisas: o mercado está insanamente escuro e o que é aquela nuvem na Montanha da Morte?! 


Hein?!

Se você é daqueles que se impressionam com videogames, você com certeza ficou em choque por um segundo. Bom, continue o caminho do mesmo jeito que você fez antes e você chegará no mercado propriamente dito. Mas... o quê?! 


Nossa, que festa foi essa que aconteceu aqui?! Até parece a ressaca do festival de Lon Lon Milk em 1975. E você não quer saber como foi o festival de Lon Lon Milk em 1975...

É, nossa viva cidade foi substituída por este local morto e cheio de ReDeads!! Acreditem ou não, a melhor coisa a fazer aqui é dar o fora! Saia daqui e siga para Hyrule Field...


Assim que você chegar no campo aberto, mova-se um pouco para que fique mais claro. Eis a lógica aqui: os locais que precisam ser “salvos” geralmente ficam mais escuros sempre que você se aproxima. Supondo que o castelo de Hyrule é o local onde Ganondorf tem mais influência, é o local que mais fica escuro quando você se aproxima. Bom, deixe isso de lado, sim? A primeira coisa que vamos fazer é seguir para Kakariko Village, como nos foi “sugerido”.

Ah, sim, é importante mencionar. Alguns itens que você usava quando criança não podem ser usados com o Link adulto. Os Deku Sticks, o estilingue e o bumerangue, sem contar as máscaras também, não estão mais à sua disposição. Por isso os ícones sem cor. Mas você ainda pode usar os demais (que continuam coloridos). 

Chegando na pacata vila, logo de cara você vai notar que o local está um tanto... Diferente. 



Bem, detalharemos depois, por agora, é melhor darmos uma passada com os dois caras logo à frente. Fale com eles e você descobrirá que o fantasma de Dampé (aquele cara com quem conseguimos um pedaço de coração há pouco no cemitério) foi visto andando no cemitério. Bem, já temos para onde ir! Mas, antes disso, a caminho do cemitério, você encontrará a moça das galinhas. Fale com ela e ela lhe dará um Pocket EggIsso deu uma lembrança rápida de Malon, não foi? Bom, agora siga para o cemitério.



Você não gosta muito daqui, não é? Bom, prometo que seremos rápidos aqui... Se você lembra bem, Dampé costumava ficar por essas bandas no passado. Caso você queira, você pode visitar a cabana dele para ler o seu diário e ver que ele está segurando algo especial para quem falar com ele em sua tumba (como diabos ele escreveu depois de morto?!). 



Bom, creio que o problema para você agora é o seguinte: como achar a tumba dele, certo? 



Bom, siga para a área a oeste do cemitério (consulte o mapa), e, olhando para as primeiras tumbas, você observará uma tumba que possui algumas flores na frente. Puxe a lápide e caia no buraco que vai se revelar.



Assim que chegar dentro da tumba, você irá se deparar com o fantasma de Dampé.







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Se você quiser prosseguir no jogo, você terá de enfrentar Dampé em uma corrida. OK, não exatamente uma corrida. O truque não é vencer Dampé e ficar na frente, e sim conseguir acompanhá-lo até o final do percurso. 
O caminho dentro da tumba dele é bastante perigoso, mas não é impossível de atravessar, não se você levar as condições aqui em consideração:
1. Siga as chamas que Dampé vai deixar de rastro;
2. Não siga pelos caminhos com Rupees, são apenas perda de tempo e becos sem saída;
3. Siga os sons fantasmagóricos, é Dampé que está fazendo-os... Eu acho...
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Quando você finalmente terminar a corrida, um baú surgirá logo em frente. Abra-o para adquirir o Hookshot





Com esse item, você poderá alcançar áreas completamente novas que não podiam ser acessadas antes. Claro, esse item será dramaticamente necessário para que possamos entrar no templo.
Antes disso, vamos dar uma voltinha pela vila. Estando ainda na frente do baú, siga pela única passagem disponível. Passando por ela, você vai se deparar com uma pedra logo em seu caminho. A pedra possui o mesmo símbolo do visto na Porta no Templo do Tempo. 


*GASP!*

Puxe sua ocarina e toque a Song of Time para removê-la. 


Como remover a pedra do tempo, for dummies!
PASSO 1: Toque a música do tempo!

PASSO 2: Veja a pedra desaparecendo como mágica!

PASSO 3: Continue seu caminho como se nada tivesse acontecido.
E esse foi o manual de como colocar pedras no sapato de alguém, BOA NOITE!

Com isso, siga pelo caminho e você chegará no moinho da vila. Aqui, aproveite que está em um nível alto e pule em uma das plataformas que estão se mexendo. 



Em cima delas, aguarde até que você veja que pode pular para a plataforma com seu Pedaço de coração #16. Pegue-o e desça para o nível do chão do moinho.




Logo aqui em baixo, você encontrará um homem tocando uma caixa de música. Fale com ele, e ele comentará algo sobre um garoto ter tocado uma música estranha no passado, o que bagunçou o moinho. Puxe sua ocarina na frente dele, e ele ensinará a tal música, a Song of Storms:






SONG OF STORMS: A, \/, /\, A, \/, /\


Pode não fazer muito sentido agora, mas essa música será de extrema importância no futuro. Guarde-a bem.

Bom, saia do moinho e toque a Sun’s Song para que fique de noite (se já não estiver de noite). Com isso, siga para a casa mais alta do vilarejo (é a mesma casa onde fica a mulher das galinhas). Estando próximo à porta da casa, use seu recém-adquirido Hookshot para atirar no telhado da casa logo em frente. Você será levado até lá e, depois, atire no telhado da casa a qual você estava próximo. 





Siga para próximo da “parede” e você encontrará sua Golden Skultulla #40. Daqui, siga para a casa dos Skultulla e fale com o garoto que acabou de ser libertado. Ele lhe dará um Bombchu, um tipo de bomba que sai andando sozinha e explode quando acerta um obstáculo, ela também sobe paredes!!




OK, agora, faça com que amanheça. Provavelmente o ovo que você está carregando se tornará em uma galinha. Siga para a primeira casa da vila, aquela próxima à árvore central (vide mapa). 



Lá dentro, você encontrará Talon dormindo. Use sua galinha para acordá-lo, como da última vez. Ao acordar, Talon dirá que o Lon Lon Ranch foi tomado por Ingo e que ele foi chutado para fora, enquanto que Malon ficou.






Resumindo a história, as coisas não estão nada felizes pelo rancho. Agora, saia daqui e retorne para a mulher das galinhas. Mostre a galinha para ela e você receberá um elogio por ter cuidado tão bem da ave. A moça então vai fazer um pedido. Aceite carregar a galinha especial de que ela está falando e você receberá Cojiro, uma galinha azul que, segundo o jogo, raramente cacareja.








Bom, sigamos para Lon Lon Ranch agora.



Voltando ao rancho, a primeira coisa que você vai notar é o céu escuro. É, parece que o local também está ruim aqui...
Vejamos como as coisas estão. Se você entrar no estábulo, você encontrará uma Malon adulta. 



Falando com ela, você descobrirá o que andou acontecendo no rancho de forma mais específica. No caso, Malon ainda está no rancho porque Ingo trata os cavalos de forma horrenda se ela não fizer o que ele manda.
Muito bem... Chegou a hora de falar com o “gerente” da casa... Próximo ao rancho propriamente dito, você encontrará logo na entrada Ingo, o responsável pela tomada do lugar. 



Bom, espero que você tenha pelo menos 70 rupees. Eis um dos mini-games mais difíceis de Ocarina of Time.
Ao falar com ele, pague 10 rupees para andar um pouco nos cavalos. Quando estiver dentro, aproxime-se de Epona, a única égua vermelha do local, e toque a Epona's Song.





Ela irá reconhecer você e permitirá que você suba nela. Use as duas cercas aqui dentro para treinar o pulo com os cavalos (basta correr na direção deles, apressando-se com o botão A) e ganhar 5 rupees por cada.


Eventualmente, o tempo vai acabar e você vai sair (ou fale com o Ingo para sair mais rápido). Agora, repita o mini-game e fale com ele novamente, quando estiver montado em Epona.


Entre na aposta de 50 rupees... Agora sim, a parte difícil começa...

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Este mini-game, na verdade, não é tão complicado. É bastante simples... Montado em Epona, dê uma volta na cerca e chegue na frente de Ingo. É, uma simples corrida. No entanto, será complicado ultrapassar Ingo, que vai dar uma de bonzão e sair na frente... 
O truque aqui é esperar uma das curvas, na qual Ingo ficará um pouco para fora. Nesse momento, corra e passe pelo espaço dentre ele e a cerca. Agora, mantenha-se na frente de Ingo, simplesmente barrando suas investidas, até vocês darem a volta. Uma recomendação é nunca forçar demais a Epona... Dê apenas uma investida e, quando ela recarregar, use de novo. Mantenha-se nisso e você será vitorioso. 



Com a derrota, Ingo refará a aposta, se você vencer, você poderá ficar com o cavalo.
Neste segundo momento, a corrida não é muito diferente, mas Ingo será um pouco mais agressivo. Assim que ver uma abertura no caminho dele, ultrapasse-o rápido! 
Será bastante difícil, mas, persistindo, você conseguirá!
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Depois da sua difícil vitória, Ingo ficará louco por ter perdido a corrida (e ter apostado Epona no meio de sua frustração). Ele encontrará uma solução no meio de sua ira: “...Você nunca poderá sair do rancho!”. Com essas palavras, nosso amado Ingo vai trancar os portões do rancho, nos deixando muito bem presos. Bom, não é preciso entrar em pânico! Você está com Epona! Montado em sua confiável égua, corra para uma das paredes do rancho, na qual você pode ver uma cerca saindo. Pressione o botão A para ganhar velocidade e Epona pulará pela cerca, nos tirando do rancho!







Depois da música de triunfo, você estará com Epona em Hyrule Field. Bom, creio que já fizemos tudo o que precisávamos ter feito antes. Agora chegou a hora de fazermos o que nos foi sugerido por Sheik: ir até o lar doce lar na floresta.

Com seu corcel, siga para Kokiri Forest. 







Epona não poderá entrar na floresta, então deixe-a próxima da entrada e continue caminho. Vá seguindo pela ponte e você retornará à floresta.
Ah, como é bom estar em casa, com essa Deku Baba bem ao lado nos cumprimentando... 



Espera um pouco! Mas o que?! Puxe sua espada e derrote esse monstro! Muito bem, ignorando o choque que você deve estar sentindo neste momento, façamos uma reflexão. É óbvio que os monstros entraram na floresta, mas, por que isso aconteceu? Talvez a morte da Great Deku Tree tenha influenciado. Bom, se você tocar a Saria’s Song e falar com Saria, você descobrirá que ela entrou no Templo da Floresta quando ouviu os espíritos de lá pedindo por ajuda, e acabou ficando presa. Obviamente, isso não é um bom sinal.



Aparentemente, todos os outros membros da vila ainda continuam como crianças. Curioso? Tudo será explicado a seu devido tempo.
Se quiser dar uma volta pela vila, fique à vontade, mas não se esqueça de seguir para Lost Woods depois...

Vai o aviso: Lost Woods não é nada amigável com adultos, especialmente no seu caso. Os Skull Kids não gostam de ver adultos e, caso um deles te veja, ele ficará te fitando o tempo todo, atacando você caso você se aproxime demais. É algo bem assustador de se olhar, então recomendo que você os evite.
Siga seu caminho pela floresta normalmente, até que você encontrará Mido no caminho. Sim, ele ainda é uma criança e, não, ele não reconhece você. Aparentemente, Mido está bloqueando a passagem e não deixará ninguém entrar (ele é bom nisso, não é mesmo?). 



Toque a Saria’s Song e Mido, vendo que você é amigo de Saria, vai deixa-lo passar, comentando que, quando ele olha para você, ele lembra “dele”.




Quando Mido sair do caminho, prossiga normalmente até chegar em Sacred Forest Meadow.

Como eu disse antes, não há mais nada de tão amigável ou fácil em Lost Woods. Chegando aqui como adulto, você vai encontrar não os Mad Scrubs de sempre, e sim, uma tropa inteira de Moblins patrulhando os corredores da floresta. Caso um deles encontre você, ele irá lhe atropelar enquanto armado com uma lança e lhe levará para o começo do corredor.
Logo que você entrar no local, Navi vai mandar o alerta da necessidade de ficar em cautela e usar o Z-targeting para ver pelos cantos. Mas nem tudo está perdido! Você pode derrota-los com um só golpe de seu Hookshot!


Acredite, o Z-targeting será o seu melhor amigo aqui. Sempre que você chegar em uma “esquina” nos corredores, use o dito comando para ver se algum Moblin está à espreita. Caso ele esteja olhando em sua direção, mantenha-se escondido e espere ele passar. Quando ele estiver passando (mais precisamente bem à sua frente), use seu Hookshot e derrote-o para ganhar passagem. Mantenha-se sempre nessa operação e sempre evite o contato visual com os Moblins, pois o resultado não será nada bonito. Procure também aproveitar os momentos em que eles estão olhando na direção oposta para correr para uma área na qual eles não o vejam (ou ataca-los se você tiver coragem). 



Você pode usar o Hookshot nas costas deles para derrotá-los com um golpe só. Não é recomendável chegar muito perto, já que eles ouvirão você e vão atacá-lo imediatamente.

Aproveite para correr de uma área a outra quando eles não estiverem vendo, mas fique atento de todo jeito! Caso eles se virem, você terá apenas alguns instantes para se esconder, antes que eles te acertem.

Se eles verem você, isso acontece...

Não esqueça que, para sair da floresta, você pode usar essa escada. Só tome cuidado com um Moblin que poderá estar patrulhando por aqui.

Quando você conseguir sair do pequeno labirinto, você chegará ao maior corredor (você se lembra, certo?), onde um último Moblin estará escoltando. Diferente dos outros, esse aqui segura um porrete gigante e fica acertando o chão. 



Não existe opção, você terá de passar por ele na marra, por enquanto. Ele vai bater o porrete no chão de acordo com o local onde você está pisando, e uma onda de poeira voará em sua direção (toque-a e você voltará para o começo do corredor). Use o Z-targeting e fique andando reto, desviando das nuvens de poeira quando estas se formarem. 



Quando você passar do Moblin, suba as escadas e uma cena ocorrerá.
Link chegará na área onde Saria costumava ficar, mas não vai encontra-la. Claro, o herói fica em choque por um momento. 



Então, surge Sheik, que fala um pequeno poema (sem rimas) e finaliza ensinando a você uma nova música: O Minuet of Forest.






MINUET OF FOREST: A, /\, ß,àßà



Esse lindo minueto lhe permitirá voltar para esta área do Sacred Forest Meadow sempre que você o tocar. Confuso? Eis a explicação: essa música, assim como as restantes que vão aparecer, serve como um tipo de warp, que leva você até o local onde você aprendeu, ou próximo a esse lugar.

Sheik ensinará a música e desaparecerá, deixando você sozinho. Olhe para cima, e você verá a entrada do Templo, mas a escadaria está destruída. Bom, puxe seu Hookshot e mire no galho que está logo acima da entrada do templo. Atire e você será puxado até lá automaticamente. À sua frente, a entrada para o Forest Temple...





Bem-vindo ao primeiro calabouço do reinado de Ganondorf. A estrutura desse lugar é bem diferente do que vimos até agora, se encaixando mais com os Zelda’s anteriores. Não se trata mais de colocar um bloco em um botão pra manter a porta aberta, agora sim, você verá como um calabouço realmente é.

A primeira visão do calabouço seria a entrada para a mansão que é o Templo. Ande um pouco para frente e dois Wolfos vão dar as caras. 


aÚÚÚÚÚÚÚÚÚÚÚ!
Derrote-os para que possamos explorar essa sala em paz. Logo que os derrotar, observe que, na parede próxima à árvore da direita (da entrada), você encontrará uma parede escalável. 


Suba nela para que você fique próximo em cima do tronco da árvore. Puxe seu Hookshot e derrote sua Golden Skultulla #41, que está na parede escalável. 



Depois disso, olhe para a árvore logo em frente e você verá um baú. Use seu Hookshot para ir até ele. Abra o baú para receber sua Small Key #1 (e você achando que não as veria nesse jogo, né?). 



Pule daqui e entre na mansão.
Logo na entrada, você chegará em um corredor com uma Aranha gigante. Use seu Hookshot para derrota-la com um golpe só e continue pelo corredor.



Acho que isso é o Hall. Quatro tochas, com chamas de cores diferentes, estão no centro, mas elas serão apagadas e as chamas serão transferidas para as tochas de quatro fantasmas, que se dividem e somem mansão afora. 





Para completar, o “elevador” que estava ali vai afundar no chão (indicando que ele era ativado pelas chamas).
Se quisermos explorar aquela área de baixo, teremos de encontrar os fantasmas e arranjar um jeito de devolver as chamas às tochas. Muito bem... Siga diretamente para a frente e você encontrará uma plataforma. 


Suba nela e entre na porta logo em frente. Logo no corredor, você encontrará uma Bubble azul. Não se preocupe, tocá-la não vai lhe impedir de usar sua espada, mas vai lhe machucar. Derrube-a com seu escudo e a derrote. Prossiga.


Na próxima sala, você dará de cara com um inimigo bem mais poderoso: o Stalfos. Puxe sua espada e escudo.

MINI-CHEFE 1: STALFOS (2)


Muito bem. Derrotar um Stalfos é bem chato, quanto mais dois deles. Primeiro você deve ficar de olhos bem abertos e prestar atenção em todos os movimentos feitos por ele. Fique sempre de olho e, mais importante, mantenha-se em movimento e com o escudo, para desviar/defender todos os golpes que ele pode fazer. 


Usando Deku Nuts na hora certa, você poderá ser capaz de paralisá-los!
Sempre que ele atacar, a guarda dele fica baixa por um momento. Aproveite essa chance para atacar e machuca-lo. Você pode conseguir atacar se movendo e tentando ataca-lo pelas costas. De um jeito ou de outro, derrote ambos.


Quando a luta acabar, abra o baú que vai aparecer para conseguir sua Small Key #2. Quebre um dos jarros dessa sala se você quiser uma fada, mas, volte para o Hall.
Logo na porta da sala de onde você veio, olhe para sua esquerda (você já deve estar ouvindo o som), puxe seu Hookshot e pegue sua Golden Skultulla #42


Siga para o centro do Hall e vá para a ala noroeste (consulte o mapa). Chegando lá, você vai encontrar outra Pedra do Tempo. 


Toque a Song of Time para que ela saia do caminho e continue pela porta.

Chegaremos ao que parece ser o jardim. Derrote a Deku Baba que vai aparecer logo de cara e siga pela direita. 


Você encontrará uma parede escalável, com três aranhas nela. Caso elas lhe encontrem subindo, elas irão atacar e derrubar você. Faça o seguinte: use seu Hookshot para derrotar as duas primeiras, a terceira (que está mais longe) está fora de alcance no momento. Suba passando por ela (e rezando para que ela não olhe para você). 


Não olha pra mim...Não olha pra mim...Não olha pra mim...Não olha pra mim...Não olha pra mim...Não olha pra mim...Não olha pra mim...Não olha pra mim...Não olha pra mim...Não olha pra mim...

Sua missão é subir até chegar no buraco na parede, que possui uma porta. Entre por ela.

Você será aprisionado em uma sala com uma Blue Bubble. 



Derrote-a e um baú surgirá, este contendo o Mapa. Dê uma olhada nele se você quiser, e siga caminho (a porta para seguir é a que possui o símbolo do templo em cima).

Você chegará em outra sessão do jardim (a sessão nordeste). Derrote a Deku Baba que está logo à frente. Puxe seu Hookshot e mire no alvo que está pela sua esquerda, logo acima de uma varanda. 


Quando chegar lá, pressione o botão vermelho, o que fará com que a água de um poço próximo drene. 


Pule da varanda do jeito que achar melhor. Antes de ir para o poço, você deve estar vendo um riacho muito pequeno no meio do jardim. Está vendo o baú que está logo na plataforma no meio do riacho? Use seu Hookshot na diagonal para atingir o baú e fazer você subir na plataforma. 


Abra-o para um mero coração. Ainda nessa plataforma (eis o motivo de termos subido aqui), você ouvirá aquele som distinto. Use o Hookshot para pegar, de forma segura, sua Golden Skultulla #43.



Agora, siga para o poço que drenamos. 

É aqui que você quer chegar.

Que escuro!
Desça pulando ou pelas escadas e vá seguindo pelo imenso corredor até o final. Você achará o baú com a sua Small Key #3



Suba as vinhas que estão na parede próxima e você retornará à ala noroeste do jardim. Saia pela porta de volta para o Hall (veja o mapa se estiver confuso).

Estando no Hall novamente, siga para o centro e, de lá, siga para a ala oeste. 



Destranque a porta e siga por ela. No corredor, derrote a aranha e prossiga. 

Dejà Vú!

Derrote a Blue Bubble se quiser, e siga para as escadas logo à frente. Vá subindo e seguindo até que Navi o pare para notificar das setas pintadas no chão. 



Eis aí o primeiro quebra-cabeça. Olhando para sua esquerda, você verá um bloco azul gigante. Você deve leva-lo até onde as setas apontam. Pegue-o e puxe-o até não dar mais, então, siga para o lado dele e comece a empurra-lo (só tem dois lados disponíveis para fazer isso). 



Empurre-o até não conseguir mais e volte para seguir pela área que estava sendo bloqueada pelo bloco. 

AHÁ!
Ignore as escadas por hora e vá seguindo o caminho óbvio; você terá dado a volta e estará de frente para o bloco azul, só que de outro ângulo. 

AHÁ! 2: A descoberta


Siga até ele e termine de empurrá-lo. O bloco ficará preso no chão e nada mais poderá tirá-lo.
Agora volte e siga pelas escadas que você ignorou há pouco. 

AHÁ! 3: O descobrimento!
Suba por elas e siga pela direita, seguindo na primeira entrada à direita. Você encontrará um bloco vermelho. 

As aventuras de AHÁ! (Série de TV)

Empurre-o até não dar mais e volte para o local onde o bloco azul ficou. Suba no bloco azul e na plataforma logo ao lado e siga caminho. O bloco vermelho estará logo em frente. Termine de empurrá-lo e suba nele quando ele ficar preso. 




Suba na plataforma em frente e continue o caminho pelos corredores.  Ignore as duas Blue Bubble que você vai encontrar ao final e siga pela porta (agora destrancada por uma de suas chaves).


Navi relatará o óbvio ao dizer que o corredor está todo... retorcido... 


Vá seguindo por ele e, logo à frente, Navi irá nos interromper novamente, avisando para tomar cuidado com as sombras de monstros. 

Esse é um aviso importante. Fique de olho na sua sombra!
Pule para a plataforma seguinte e depois para a próxima (ignore o baú na parede também), abrindo a porta que estará por lá. 


Você encontrará um grupo de escadarias, com alguns retratos nas paredes. 

Mas, aquela ali é...
Espera um minuto aí...
Ignore os retratos e tudo o mais nessa sala, apenas siga em frente indo pela porta no final das escadarias. Prepare-se, chegou a hora do teste de sobrevivência.

MINI-CHEFE 2: STALFOS (3)

Ele pode andar por aquele buraco; você, não!

Eis aqui mais um Stalfos, e esse está só pedindo! No entanto, lutar com esse aqui vai requerer um pouco mais de cuidado, pois existe um buraco bem no meio da sala, e, acredite, cair nele nos levará à sala onde você pegou a segunda Small Key. Derrote-o do mesmo jeito de antes. Quando ele for derrotado, o dito buraco vai ser tampado (é estranho dizer isso) e mais dois Stalfos vão aparecer! 

Você pode usar o Spin Attack se estiver se sentido corajoso.

Agora, essa parte da luta vai requerer uma estratégia de sua parte. Se você derrotar um dos Stalfos, e demorar demais para derrotar o outro, o derrotado vai se reerguer e voltar a lutar. Você tem que derrotar ambos quase que ao mesmo tempo. A estratégia que eu geralmente utilizo é simples: ao atacar um dos Stalfos, mude de oponente e acerte-o, trocando logo em seguida e por aí vai. 


Ataque um, depois o outro, um, outro, um, outro, e assim sucessivamente. Dessa forma, quando um deles for derrotado, o outro só precisará de um golpe para cair também. Mantenha a calma, desvie, defenda e ouse; você vai se sair bem.

Quando ambos os inimigos forem derrotados, abra o baú, para finalmente conseguir seu Arco e flecha. Com a única desvantagem de consumir munição, essa arma será incrivelmente útil para nós pelo resto do jogo. Daqui, volte para a sala com as escadarias e os retratos que você acabou de sair.









Uma vez de volta, você deve ter notado os retratos, e o fato de a imagem deles ficar se movendo de um para o outro. É aqui que seu arco entra. Procure o quadro que possui uma imagem (sem se aproximar muito, ou a imagem vai desaparecer e ir para outro quadro) e atire uma flecha nele. 

Hasta la vista, baby!
Veja a mágica funcionar quando o quadro entrar em chamas. Cuide dos outros dois quadros do mesmo jeito. Quando destruir o terceiro, uma das fantasmas que roubou a chama das tochas vai aparecer. 

Bú!
Siga-a para a área de baixo da sala.

MINI-CHEFE 3: POE SISTER JOELLE


Se você já enfrentou algum Poe, saiba que Joelle é enfrentada da mesma forma. Se não, eis como derrota-la: fique de escudo equipado o tempo todo e mantenha o Z-targeting. 


Ela avançará em sua direção. Defenda-se e ela ficará invisível, embora o Z-targeting ainda possa captá-la. Fique de olho nela o tempo todo e, eventualmente (sem ou com ataques), ela ficará visível, dando abertura para um ataque. 

MORRA!.............de novo....

Golpeie-a (com um Jump Attack, eu recomendo) e repita a operação até derrota-la.

Joelle morrerá e a chama de sua tocha vai para a tocha da sala. 


Abra o baú que vai surgir para conseguir sua Small Key #4.


Agora sim, siga pelo caminho em frente (pela sala onde você pegou o arco) e você chegará a outra sala de escadarias, praticamente a mesma da anterior, com a exceção de que os quadros daqui possuem outra irmã Poe. 



Faça do mesmo jeito que fez na sala anterior e siga para enfrentar essa irmã.

MINI-CHEFE 4: POE SISTER BETH


Sim, você a enfrenta do mesmo jeito de Joelle. Calma, concentração e boa luta.



Beth derrotada, abra o baú para adquirir a Bússola. Foram duas, faltam duas. Muito bem... Antes de prosseguirmos, faremos o seguinte: retorne para a sala dos blocos gigantes, a anterior à do corredor retorcido. Você deve ficar na sessão onde tinham duas bubbles. Chegando lá, rapidamente olhe para a porta que leva ao corredor retorcido. Acima dela, você verá um daqueles olhos que vimos recorrentemente. 



Procura-se: Sentido.
Vivo ou morto (de preferência, vivo, pra ele explicar que *%@*!@#%$# é essa...)
Atire uma flecha nele e uma cena notificará que o corredor retorcido ficou... reto?! Bom, siga pela porta e pelo corredor. Por incrível que pareça, você será levado a outra sessão da sala, mais precisamente a parede. 


Aqui, siga para o baú bem decorado que você ignorou antes (até porque não tinha jeito de fazer muita coisa, certo?). Abra-o e você conseguirá sua Boss Key


Muito bem... Agora, olhando para perto, você deverá ver um buraco, certo? Pule nele e, enquanto este era a saída para a porta, agora ele leva a uma sala completamente diferente. Você cairá numa sala com duas Bubbles. 

Já sei, vamos por aqui!

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARRRRGHHHHHHHHHHHHHHHHHH! *grito de uma garotinha de dois anos*

Derrote-as e a porta que estava trancada se abrirá. Siga por ela.
Opa, parece que estaremos novamente nos jardins. Logo à frente, você deve estar notando uma plataforma estreita, onde tem dois corações. 


Pule nela e, cuidadosamente, siga para o outro lado. Chegando nele, olhe para cima e você verá sua Golden Skultulla #44


Pegue-a e volte para a área de onde você veio, ainda nessa sala.
Logo nesse estreito corredor, você estará vendo uma Deku Baba gigante. 



Derrote-a e entre na segunda entrada à direita. Você encontrará um Floormaster. 

Mate ele!

E os filhinhos também!


Derrote-o e um baú com sua Small Key #5 vai aparecer. Pegue-a e volte para a sala anterior.
Dessa vez, siga pela porta logo à sua direita.

Já estivemos aqui, antes!

Estaremos de volta à sala dos blocos. Pule para o chão e vá subindo novamente. Só que, caso você precise de flechas, antes de subir no bloco vermelho, dê a volta (seguindo pela entrada onde ele estava originalmente) e dobre à direita; você encontrará outra daquelas alavancas de olho. Atire nela para que um baú com algumas flechas apareça. 



Agora sim, siga para a sessão dessa sala onde existiam as duas bubbles e que leva ao corredor retorcido. Uma vez aqui, atire no olho (agora fechado) novamente para retorcer o corredor.


Com isso, siga até as escadarias onde você conseguiu a bússola e, lá, destranque a porta pela qual você não passou.


..........hã?
Você chegará em uma ala de plataformas muito semelhante à qual vimos antes. Navi também falará de monstros que caem do céu aqui. Bom, ignore tudo e desça as escadas, subindo então pelas que estão à direita. Siga em frente e você encontrará um corredor reto com Bubbles verdes. Ignore-as se quiser, ou lute com elas e siga até o final, onde você encontrará outra porta trancada.



Destranque-a.

Essa nova sala pode requerer um pouco de habilidade de sua parte. Se você observar você verá outro daqueles olhos, mas este está congelado e, como adulto, você não pode usar Deku Sticks. 


Eis o que fazer. Pule em uma das plataformas que ficam girando (perceba que elas giram em torno de uma que tem uma tocha), puxe seu arco e fique mirando para o olho congelado. Quando a tocha aparecer na sua frente, atire uma flecha de modo que esta passe pela tocha e acerte no dito olho. 

Atire aqui.
Este descongelará e o corredor reto pelo qual acabamos de passar ficará retorcido (você não precisa acertar no olho, basta pegar o gelo).

QUEM É O ARQUITETO DESSE LUGAR?!
Bom, siga pelo corredor retorcido e vá seguindo normalmente, caindo no buraco no chão que você eventualmente vai encontrar.


Você cairá em uma sala com chão xadrez. Andando um pouco para frente, e Navi fará mais uma notificação: o teto está caindo! Muito bem, nem todo o teto. Existem alguns buracos no teto, e isso será de nossa vantagem. Quando o teto cair, fique de olho nos locais onde existem buracos e, quando este se erguer novamente, corra para o local que você sabe que está protegido. Mas tenha cuidado! Fique de olho também em sombras no chão, pois essas indicam aranhas que descerão e irão lhe atrapalhar.

Oh, parece seguro!

O CÉU TÁ CAINDO!

Eis algumas dicas de como passar por aqui de boas. Uma de minhas primeiras recomendações é matar as aranhas ANTES de seguir para baixo do teto. Você pode acertá-las na pata com as flechas que elas morrem. Mas você também pode pular esse passo e seguir em frente, só preste atenção às sombras delas!

Objetos como botões e baús ficam logo abaixo de buracos no teto. Essas são áreas seguras que você pode usar. Aproveite-as e sempre vá para a que está mais perto de você. Não deixe de apertar esse botão para abrir a porta!

Oops! Muito cuidado com as aranhas, elas vão tomar um tempo precioso seu se você for inventar de ser acertado. Desvie delas e siga rapidamente para a próxima área segura!

Ufa! Você pressionou o botão? Espero que sim!
Procure chegar até o botão no meio da sala (você deverá estar vendo ele) e ative-o para destrancar a porta ao final do corredor. Mantenha-se no botão para se proteger do teto e, quando este se erguer, corra para o local onde você deve estar vendo um baú. Abra-o para receber algumas flechas e se mantenha lá, para se proteger do teto. Siga para a porta quando puder.
Chegaremos em uma sala mais larga, com um único retrato de uma das irmãs Poe. Diferente das demais, essa aqui vai nos presentear com um quebra-cabeça logo de cara. Ele é simples: empurre todos os blocos para que eles fiquem unidos e formem a imagem da fantasma. Você tem um tempo limite, mas não é nada tão difícil, e mais, retire o bloco azul do caminho, pois ele não serve para nada. 

Atire no quadro para que os blocos caiam no chão.

É simples, basta montar a forma da fantasma!

Só retire esse bloco daqui. Ele só serve para lhe atrapalhar.

Complete o quebra-cabeça...
... e você ganha um prêmio!

Ao completar o quebra-cabeça, hora da briga.

MINI-CHEFE 5: POE SISTER AMY


Amy luta do mesmo jeito de suas outras irmãs. Derrote-a para libertar a chama verde.


Com mais essa irmã derrotada, siga pela porta que se destrancará. Derrote a aranha nesse corredor e continue em frente. Estaremos de volta ao Hall... Logo no centro, você verá o que parece ser uma das irmãs Poe, chorando pela... morte(?) de suas irmãs. 

Oi moça! Eu meio que rematei suas irmãs e tudo, então, eu pensei em pedir descul...

Aproxime-se para começar a luta final com ela!

uh-oh...

MINI-CHEFE 6: POE SISTER MEG


Não se assuste com o número dela, Meg pode ser facilmente derrotada se você prestar atenção. Quando ela se dividir em quatro, perceba que uma das cópias vai dar um giro. 

Atente para a fantasma que faz um giro! É ela que você quer!

Essa é a Meg verdadeira. Puxe seu arco e atire nela.  Dentro de seis ou sete golpes, ela será derrotada.


Com a derrota da irmã final, todas as tochas voltarão ao seu devido lugar e o elevador que sumira vai retornar. Pule nele e ele lhe levará para o andar inferior.


Essa parte aqui pode ser um tanto confusa, mas, acreditem, é incrivelmente simples. Está vendo esses blocos de pedra que saem da parede? Empurre-os no sentido anti-horário e procure um dos buracos na parede que não tem grades. 




Aperte o botão, e gire-os na mesma direção. 


Siga para a área de tapete vermelho, aperte o botão e gire a sala novamente. 



Procure pela área aberta, mate a aranha gigante, abra o baú que tem algumas flechas e pegue sua Golden Skultulla #45



Gire a sala e pressione o botão na área aberta, o que abrirá as grades do local diretamente à frente. Não é preciso girar mais a sala!


Siga pelo tapete azul e você encontrará a porta que leva à sala do chefe. Respire fundo, tome um suquinho de maracujá, relaxe e abra a porta.

Suba as escadas pelo caminho óbvio e você chegará ao topo. Chegando lá em cima, você verá que praticamente não há nada! 

Err... Ô de casa!

Hã... Parece que não tem ninguém...

OK, então eu só vou aqui e...
..........................oh..............
Bom, fazer o que né? Volte e... Espera, mas o que?!

Oh....

Oh!
A saída será bloqueada e, atrás de Link está... Ganondorf?! Ele... acabou de arrancar o próprio rosto?! Ah, espera, não, é só o fantasma dele, que susto!

OH!!!!
CHEFE: EVIL SPIRIT FROM BEYOND PHANTOM GANON


Essa talvez seja a luta mais difícil que você enfrentou até agora. A luta com Phantom Ganon se divide em duas fases.
Na primeira fase, ele estará montado a cavalo e entrará em um dos quadros da sala. Primeiro de tudo, fique em um dos cantos da arena (para desviar de alguns golpes, lembrando que, nessa fase, ele vai tirar 2 corações completos de você), daí puxe seu arco e fique procurando por ele nos quadros. Nessa parte, Phantom Ganon aparecerá em um dos quadros, enquanto uma ilusão dele aparecerá em outro. 

O que você quer é o mais claro.

Acerte-o antes de ele sair completamente da pintura!
No último segundo, a ilusão dele dará meia volta, enquanto o chefe verdadeiro vai sair do quadro. Nessa hora, aproveite para atacar com uma flecha. Um golpe certeiro vai fazer o chefe recuar. Faça isso mais duas vezes e a segunda fase vai começar.

Aconteça o que acontecer, NÃO fique no meio da sala! 
Sem cavalo, mas Phantom Ganon continua perigoso. Afaste-se dele e se mantenha a uma distância segura. Hora de jogar um pouco de Dead Man’s Volley! 



Phantom Ganon atirará bolas de energia em você. Rebata atacando com sua espada. 


Mantenha-se nisso até que um de vocês leve o golpe (de preferência ele). Quando ele receber o golpe, aproveite que ele está enfraquecido e ataque! 

Refaça até ele cair.
Mantenha essa operação até derrota-lo.




Depois da curiosa cena, Phantom Ganon será destruído. Pegue o Heart Container e saia pela luz azul.



Link chegará novamente na Câmara dos Sábios, e Saria estará esperando por ele. Aparentemente, ela é a sábia da Floresta. 





Ela dirá que sempre acreditou que você viria, e diz que é destino que vocês não podem viver no mesmo mundo. Finalmente, ela lhe entregará o Forest Medallion.

Saria sempre será... sua amiga...


...........?

..........?????

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Link retornará a Kokiri Forest, e conhecerá a Deku Tree Sprout. 
Ela dirá que Link, na verdade, não é um Kokiri, e sim um Hylian! Então, um pouco do passado de Link é revelado, dizendo que uma mulher machucada fugia da guerra e procurou a proteção da Great Deku Tree, que o fez porque viu que a criança estava destinada a grandes coisas, a mulher morrendo pouco depois.


Depois de mais algum diálogo, você reganhará o controle. Chegou a hora de sair da floresta... 

2 comentários:

  1. nao consigo pegar a skultulla 40 eu vo para a casa da frente mas quando tento ir para a outra casa onde tem a parede com a skultulla o gancho nao alcança o telhado dessa outra casa, me ajudem.

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    1. Ele deveria alcançar... Tente ficar o mais próximo possível do fim do telhado, e use o Hookshot. Nessas horas ajuda muito você tentar diminuir a distância. :)

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