quarta-feira, 21 de fevereiro de 2018

Detonando! The Legend of Zelda: Skyward Sword - Lanayru Mining Facility

Eu queria só começar dizendo que o motivo de alguns dos títulos desse guia estarem em inglês e outros em português é mais por questão de espaço e estética. Pode parecer inacreditável, mas "A Instalação de Mineração de Lanayru" não soa tão bem quanto "Lanayru Mining Facility", ao menos não para os propósitos deste guia.
Bom, deixemos essas questões linguísticas de lado! Você não veio ler esta postagem pra saber o que soa bem em português ou inglês!

O nosso foco hoje será o terceiro calabouço de Skyward Sword e esse será mais próximo do que vimos lá em Skyview Temple, em termos de estrutura geral: vamos andar muito, ir e voltar para algumas salas, e há vários tesouros para se encontrar em alguns cantos (especialmente se você está carregando a Treasure Badge consigo).

Sem mais delongas, senhoras e senhores, bem-vindos à

LANAYRU MINING FACILITY

PRIMEIROS PASSOS

Vamos começar dizendo que esse lugar é, ao mesmo tempo, um dos pontos mais altos do jogo e um dos mais baixos. Mais altos porque diversas ideias interessantes se formam aqui; mais baixos porque todas as salas estão infelizmente pintadas da mesma cor, basicamente.

Bem, a sala de entrada já vai requisitar um pouco de atividade sua. Logo quando você entrar, será possível ver algumas das estátuas com cestas que nós papocamos bastante na última parte.
Vou ser direto e dizer que quase tudo aqui é opcional, e não dará nada de muito empolgante a você, com a exceção de alguns possíveis pequenos tesouros se escondendo atrás de algumas das estátuas.



Essa sala, assim como quase todas as outras do calabouço, também conta com a presença de um novo inimigo, chamado Aracha. Esses pequenos monstros em forma de escorpião são, no geral, bem frágeis, podendo ser derrotados com apenas um golpe. Dito isso, sua forma de ataque, apesar de não ser necessariamente perigosa, pode ser um tanto irritante. Basicamente, o que você quer evitar é que eles se atirem em você (se eles conseguirem lhe segurar, eles farão justamente isso: lhe segurar, e vão impedir que você se mova com muita liberdade).
De novo, virtualmente todas as salas do calabouço contêm esses carinhas, então, sua melhor opção é se manter atento a eles e despachá-los quando necessário.

O seu foco, no entanto, precisa estar na passarela do outro lado da sala. Perceba que, cercando a tal passarela, há duas partes de areia movediça (ambas possuindo um Spume elétrico cada).
Seguindo pela areia da direita, você poderá chegar a uma alavanca que, se puxada, vai dar acesso a um baú nesta mesma sala, contendo 20 rupees. Indo pela esquerda, no entanto, não é uma boa ideia se você não derrubou a estátua de cesta que está no final da mesma.
Para isso, use o Beetle para levar uma Bomb Flower (a que está em uma coluna logo em frente à areia serve) e despejá-la na estátua, causando a explosão que procuramos e transformando a estátua em uma linda plataforma.
Siga para lá e o seu prêmio será outra alavanca que, dessa vez, abre a porta para o resto do calabouço, que é exatamente o que estamos procurando.

Passe pela porta, e você chegará a uma grande ponte em forma de cruz, com caminhos para a esquerda, direita, e a frente. Ignore o caminho perpendicular (não apenas porque há um Staldra em cada um), e vá em frente.
Você encontrará uma elevação (que pareceu ter uma escadaria em algum ponto do passado), com duas áreas com caixas em cada lado. Siga para o lado esquerdo desta estrutura, e você verá algumas caixas perfeitamente... empurráveis. Você pode destruir as caixas de madeira com bombas, se quiser, mas, é seu foco empurrar a caixa de metal para próximo da estrutura, de maneira que você possa subir na mesma por meio da caixa.
Fazendo isso vai lhe garantir acesso à porta que nos levará para a sala seguinte.

Essa sala que você vai acessar é uma das que mais vamos revisitar durante nossa estadia aqui. Logo quando você entrar, salve seu jogo se assim preferir (já que há uma daquelas amáveis estátuas logo à esquerda). O caminho que você quer seguir agora, no entanto, é o da direita e, ao fazer isso, não só você vai bater de frente com um Chuchu elétrico (que eu recomendo que você despache rápido), como também deverá notar uma plataforma com várias caixas de madeira logo acima dela. Precisamos pular para aquela plataforma, mas, as caixas estarão no meio. Por sorte, aqui há uma coluna com uma Bomb Flower, que você deve guiar, por meio do Beetle, para cima das caixas, onde ela vai explodir e abrir espaço.
Pule para lá, agora, e suba as escadas. Logo quando você chegar lá em cima, alguns Keeses elétricos vão dar as caras.



Não creio que tenhamos enfrentado essa variação de Keese ainda, então, basta dizer que esses carinhas são a mesma coisa dos de fogo, a principal diferença sendo que eles dão choque quando atacam. Derrote-os, se quiser, e abra o baú que estará aqui em cima para a sua Small Key #1. Aqui também há uma escadaria, mas, por enquanto, ela está bloqueada. Vamos ignorá-la no momento.

Com essa chave, retorne para a sala anterior, e, dessa vez, adivinha só, teremos de enfrentar um dos Staldras para passar.
O que você quer é o caminho da sua esquerda (ou da direita, se você estiver olhando pelo mapa). Derrote o Staldra para ganhar passagem (detonando as três cabeças dele com um só golpe, assim como foi em Skyview Temple) e destranque a porta trancada com sua chave novinha.

A próxima sala será palco de uma das partes mais bacanas do calabouço, conforme veremos logo.



UMA VOLTA NO PASSADO


Quando entrar, siga pelo caminho da esquerda e, bom, simplesmente vá seguindo em frente. Você não precisará nem pisar na areia movediça por aqui, então, não deverá ter problemas em andar até chegar a uma parede com vinhas brancas.
O problema que você pode encontrar, na verdade, virá na forma dos Froaks, um novo tipo de inimigo que também mora nessa Instalação aos montes.

Ironicamente semelhantes a baiacus (justamente porque ESTAMOS NO MEIO DE UM DESERTO), os Froaks incham e ficam protegidos por espinhos sempre que sentem alguém se aproximando, do mesmo jeito que a Senhora Puff fica quando uma esponja amarela chega perto em um raio de 10 km.

Ou a qualquer distância, honestamente...
 
Não só isso como eles também são incrivelmente instáveis, explodindo se entrarem em contato com uma superfície rígida (como, digamos, uma parede).

Dois Froaks estarão em seu caminho, um deles bem próximo da carcaça do que, um dia, foi um Beamos, e mais à frente, bem perto da parede de vinhas que estamos procurando (você pode até empurrá-lo para que ele exploda nessa mesma parede, matando algumas Arachas no processo).

Suba a parede de vinhas e, no topo, ignore tudo e mova-se logo para a sua direita. O seu objetivo é aquela escada que está sendo """""""guardada""""""" por duas Arachas. Derrote-as para se ver livre, logo.
Olhando para o topo da escada, você deverá estar notando uma caixa de madeira bloqueando a passagem. Bem... Se você olhar para a sua direita, você deverá notar um pequeno pilar com uma Bomb Flower em cima. Já sabe o que fazer, não é?
Suba as escadas depois que tomar conta da caixa e, lá em cima, haverá um botão que você vai querer pressionar. Fazendo isso, você vai abrir uma estrutura localizada no topo da sala, contendo uma Pedra do Tempo. Use o Beetle para acertar a Pedra.

Da mesma forma que do lado de fora, a Pedra vai fazer com que esta sala inteira retorne a um estado passado. O resultado disso será justamente a reativação de virtualmente todas as máquinas, nos mostrando o que é, provavelmente, a coisa mais futurística já vista em Zelda. Mas, vamos explicar uma coisa de cada vez.

Desça da plataforma, e você já dará de cara com um novo tipo de inimigo, os Beamos. Para derrotar esses caras, você precisa acertá-los bem em seu núcleo (que seria o "olho" deles). Para chegar ao olho deles, no entanto, é necessário destruir o corpo deles pedaço por pedaço, e você faz isso com apenas um golpe na horizontal.
Os Beamos que iremos enfrentar agora são pequenos, então, basta destruir um pedaço do corpo antes que você possa ir direto ao olho. Faça o corte horizontal, espere a parte de cima ir ao chão, e dê o golpe final.

Siga por esse corredor até as escadas no final. Elas lhe levarão a uma bifurcação com uma escada e uma correia transportadora levando para a esquerda. Ignore a correia por enquanto e atravesse-a (correndo, de preferência - essa correia está em uma velocidade bem alarmante) e suba as escadas. Lá em cima, você pode baixar uma alavanca, que irá abrir espaço para um baú mais à frente.
E era só isso. Pode descer, agora.

Sua próxima tarefa é atravessar essa correia, mas, como você deve estar notando, a correia está indo um pouco rápido demais para ser atravessada com segurança. Para passar, você precisará estar correndo o tempo todo (tentar apenas caminhar por aqui vai resultar em você ficando no mesmo lugar). Por sorte, uma série de Stamina Fruits irão aparecer de tempo em tempo, e você poderá usá-las para recuperar sua energia e continuar correndo. Só tome cuidado com os outros minérios que estarão na correia: eles são espinhosos o suficiente para danificar, e derrubar, você. Atravesse a correia, desviando do perigo, e, quando chegar ao final, siga primeiro pelo lado esquerdo. É subindo as escadas daqui que você vai achar o baú que liberamos há pouco, também contendo 20 rupees (que empolgante!). Só tome cuidado com o Beamos que estará protegendo a entrada para o baú.

Pego o seu dinheiro, desça novamente e vá para o lado que você ignorou há pouco (lembre-se de correr na correia para avançar). Suba a escadaria que será apresentada a você e, lá no topo, uma porta trancada e outra correia estarão lhe esperando.
Atravesse essa correia do mesmo jeito da outra, e, no final, um Beamos maior estará esperando. Derrote-o e ative a alavanca que estava próxima a ele. Isso destrancará a porta do outro lado da correia.
Retorne para ela e abra-a.

Você chegará em uma sala com diversas caixas, todas bem grandes.
Aqui, além de Arachas, também teremos de nos preocupar com Froaks. Ainda bem que a tendência explosiva deles virá a calhar aqui.
Logo quando entrar, siga para a sua direita e mova-se para aquela caixa com uma escada ao lado. Suba a escada para o topo da caixa, e se vire para a frente da sala de novo (que é onde estávamos olhando quando entramos aqui).
Nosso objetivo é ir direto para aquela área mais à frente (que é, na verdade, a parte mais ao leste da sala). Para isso, pule de caixa em caixa, e, apenas dois pulos depois, você vai encontrar várias pedras bloqueando o topo de uma das caixas, junto de um Froak. Faça com que o Froak bata nas pedras para que ele exploda e leve as pedras com ele (isso é bem fácil de fazer, na verdade; basta esperar ele se aproximar de você - ele já estará com os espinhos levantados - e ataque quando ele estiver entre você e as pedras).
Pule na caixa liberada e, dela, olhe para a sua esquerda, e pule para a caixa que você verá por lá. Pule para a caixa da direita e, finalmente, para a plataforma à sua esquerda.

Ignore tudo que não seja a escada que você encontrará no topo dessa plataforma, e abra o baú que estará lhe esperando lá em cima para adquirir o item do calabouço (e um dos mais únicos da franquia como um todo): o Gust Bellows.


Também conhecido como "O pesadelo dos jogadores de Smash 4", o Gust Bellows meio que funciona como um aspirador de pó às avessas. Ele atira rajadas de ar. Pode parecer uma grande baboseira (e é, até certo ponto), mas, esse item será bem útil aqui dentro do calabouço, e um pouquinho lá fora.
Você pode testá-lo com a areia acumulada ao redor do baú, se quiser (o que pode lhe dar alguns rupees, ou até tesouros pequenos, da mesma maneira que os buracos no chão e as Digging Mitts). Fazendo isso, ou não, desça para a plataforma de baixo, e dê uma olhada para o lado norte da sala (a sua direita); você deve estar vendo um baú lá no chão, entre todas as caixas gigantes. Se quiser, pule para abri-lo e pegar um tesouro raro. Se você fez isso, basta retornar para a plataforma de onde você pulou subindo por alguns caixotes menores bem do lado dela.

OK, estando na plataforma, preste atenção para o caixote que contém três Arachas em cima. É nele que você quer subir. Mas, primeiro, use o Gust Bellows para tirar as Arachas dele. Suba nele, vire para a sua direita, e repita o processo na caixa seguinte.
Logo na próxima, mais um Froak estará esperando ao lado de algumas pedras. Faça com que ele as exploda, da mesma maneira que você fez antes, e pule para a caixa liberada.
De lá, basta se virar para a sua esquerda e pular na outra plataforma. Para prosseguir, você precisa subir a escada daqui, mas, primeiro, vá até o outro lado desta plataforma e empurre a caixa de metal ali; isso vai servir como um atalho, caso você queira visitar essa sala de novo.
Seja como for, suba a escada daqui, lidando com as Arachas ao redor dela, e saia pela porta que será apresentada a você.

Estaremos de volta na sala onde conseguimos a nossa primeira chave, o que vai economizar tempo.
Comece empurrando a caixa que estará na sua frente para a sua esquerda e, feito isso, caminhe para a sala com a ponte em forma de cruz.

Você deve lembrar que, dos lados da estrutura que leva a essa sala maior, há dois espaços com caixas. Comece seguindo para o lado que você negligenciou antes: o mesmo com uma caixa coberta de areia. Use o Gust Bellows para se livrar da areia na caixa, e aproveite para desfazer o resto da areia por aqui para revelar um botão. Empurre a caixa até o botão, e isso vai destrancar a porta desta sala a qual nós ainda não visitamos.

Siga para lá, sem esquecer de derrotar o Staldra que estará no caminho para que possa passar.

E O VENTO LEVOU...

O que você está achando do Gust Bellows até agora? Eu espero que você esteja achando ele bem bacana, porque ele será usado com muita frequência daqui pra frente.

A sala na qual você vai entrar está horrivelmente cheia de areia movediça, e, para passar, você precisará passar por ela várias vezes, infelizmente...
Ainda bem que algumas plataformas estarão por perto para fazer a sua vida mais fácil. Portanto, comece seguindo por elas; assim como muitas rotas que já tomamos, e várias outras que vamos tomar, esta será uma rota bem linear. Só tome cuidado com os inimigos que estarão na espreita (Froaks e Arachas, como você já deve ter deduzido)!
No final do caminho, haverá uma passagem bloqueada por um pequeno portão, e uma plataforma um pouco mais distante do que as outras. Não se preocupe: se você correr para ela, cuidadosamente, você chegará lá.
Perto dessa plataforma, há um montinho consideravelmente alto de areia. Usando o Gust Bellows vai revelar que há uma Pedra do Tempo enterrada aqui. Acerte-a com sua espada e veja a mágica acontecer...!

As plataformas que viemos usando até agora vão recuperar um tipo de alavanca giratória (que tem a forma de três ímãs). Use o Gust Bells nessa tal "alavanca*" para fazer com que a plataforma se mexa de uma área para outra de seu trilho. Faça isso para retornar àquele portão pelo qual passamos antes.
*: A essa altura, eu já percebi que eu falo "alavanca" demais, mesmo quando se trata de algo que não necessariamente é uma alavanca. Por isso, vamos repensar esse termo, e chamar essa coisa em cima das plataformas de "cata-vento". Não é bem isso, mas, certamente é mais próximo do que "alavanca".

Antes de passarmos pelo portão, primeiro, continue caminho para a segunda plataforma que você verá. Puxe-a um pouquinho para próximo de você (de novo, usando o Gust Bellows no cata-vento dela) e dela, vá para uma plataforma logo ao lado, contendo um baú com um Monster Horn.
Enfim, fazendo isso ou não, siga para aquele portão que ficou pra trás.

Logo acima do portão, há um tipo de cata-vento. Mire nele com o seu Gust Bellows e pode atirar. O vento fará com que o portão lentamente se abra e, quando ele estiver completamente fora do caminho, você terá liberdade para passar.
Prossiga pelo corredor, e, no final, despache o Beamos antes que ele faça a mesma coisa com você.
Desça as escadas próximas, e um novo inimigo vai aparecer: o Sentrobe.



Essas máquinas contam com um pequeno arsenal de armas, e você precisará despachar cada uma delas da maneira correta.
O primeiro ataque de um Sentrobe é o míssil, coisa que ele vai atirar sem muita demora. Use seu escudo para rebater o míssil, e danificar o inimigo no processo. Geralmente, seguindo um míssil, o Sentrobe vai atirar duas pequenas bombas, que devem ser cortadas de maneira horizontal e vertical respectivamente. Quando elas forem eliminadas (ou explodirem na sua cara - o que vier primeiro), outro míssil será atirado.
Vale dizer, também, que, sempre que são destruídos, Sentrobes atiram diversos rupees em uma área circular (mas, como estamos em um lugar cheio de abismos, você não poderá se aproveitar muito disso...).

Depois de despachar o inimigo, perceba aquela plataforma dando bobeira mais à frente. Faça-a ir para a sua direita, de novo, com a ajuda do Gust Bellows, até que ela esteja ao seu alcance. Pule nela, e faça-a retornar para onde ela estava originalmente, justamente para que possamos acessar o outro lado da sala.
Pule para a parte firme, suba as escadas que estão por essa área, derrote o Beamos que estará lá em cima, e destranque a porta usando o Gust Bellows no catavento à esquerda dela. Passe quando ela estiver destrancada.

Duas Staldras estarão esperando você na próxima sala, então despache-as rapidamente, para que possamos explorar esse lugar.
Siga para o outro lado da sala, onde uma caixa coberta por areia está esperando. Limpe-a e empurre-a pelo caminho que ela pode percorrer, até que você não consiga mais empurrá-la. Suba nela e use a altitude extra para subir essa parte mais alta.
Aqui em cima, você tem duas opções: ignorar aquela grade com um baú dentro e pular as caixas gigantes que estão atrás de você, à sua esquerda (para ganhar, talvez um tesouro pequeno), ou ir direto para a grade.
Como o tesouro pequeno pode ou não estar lá, vamos nos focar na grade.

Puxe o Gust Bellows e atire no monte de areia mais alto, que estará atrás do baú (que está atrás da grade). Isso vai revelar uma nova Pedra do Tempo. Para acertá-la, sua melhor aposta é o estilingue (que você já não usa há algum tempo, imagino).

Com a sala voltando ao passado, o jogo vai chamar atenção para um novo inimigo que está funcionando novamente. Precisaremos enfrentá-lo para prosseguir (o que inclui pegar o item desse baú), então, desça daqui e se prepare para se aproximar.



O inimigo em questão é um Armos em sua encarnação mais difícil de derrubar até hoje. Para derrotar essa versão, você precisará usar o Gust Bellows no cata-vento que está no topo do monstro. Fazendo isso, e sendo consistente com o ar, você fará com que o Armos fique com suas duas bocas (uma na frente, outra atrás) abertas, expondo, assim, os dois cristais que o mantêm vivo.
O problema dessa estratégia é que você precisará ficar em movimento, já que o Armos ficará pulando em sua direção o tempo todo (embora ele só vá até uma certa distância - marcada pelos desenhos no chão). Quando as duas bocas estiverem abertas, você deve atacar da seguinte maneira: um ataque comum para o cristal da frente, que estará exposto, e um ataque perfurador para o cristal de trás (que estará vulnerável, mas, ainda, assim, bem protegido por tudo que não seja a frente).
Quando esses dois cristais forem destruídos, o Armos será derrotado. Talvez seja necessário abrir as bocas do inimigo mais de uma vez para acertar todos os cristais com segurança (não é exatamente fácil quebrar os dois cristais antes que ele volte a se mexer).

Com a derrota do Armos, tanto a porta que ele estava guardando vai ser destrancada, quanto a grade que bloqueava acesso ao baú de antes irá embora. Siga para o baú primeiro, e você conseguirá o seu Mapa.

Sem mais delongas, siga pela porta recém-destrancada.

Retornaremos àquela sala central. Primeiro, aproxime-se do portão que estará bem à frente, e aperte o botão ao lado dele para destrancá-lo e, assim, gerar um atalho para essa área em particular. Salve seu jogo, se quiser, mas, vamos focar.

No lado esquerdo dessa sala (que é de onde nós entramos), haverá uma grande leva de areia movediça, com vários Spumes e Arachas só esperando a chance de serem inconvenientes. No entanto, não precisaremos passar por essa areia toda na marra. Observe o seu mapa, e você verá que existem caminhos por onde você poderá passar sem ter de se preocupar se vai afundar ou não.
Use o mapa como referência para passar pela areia, até chegar na primeira plataforma. Perto dela, há um buraco coberto por areia. Se você quiser um pequeno bônus, tire a areia do caminho e entre nele.

No caminho do buraco, siga pela direita, entre na segunda esquerda, e vá direto para encontrar um baú com um tesouro raro.
Nada mais por aqui, retorne à areia movediça.

Continue o caminho, sempre observando seu mapa para andar nos lugares certos, até você chegar em uma segunda plataforma próxima à parede (onde não só há um Spume, como um Chuchu elétrico também).
Aqui também há um buraco por onde podemos passar, e do mesmo jeito de antes: na parede, atrás de um monte de areia. Precisaremos seguir por ele, no entanto, então, faça justamente isso.

A rota desse buraco é um pouco mais complicada: siga pela esquerda, direita, frente, direita, esquerda, direita, direita e esquerda para chegar onde queremos ir.

Você chegará em uma sala cheia de areia e, pior ainda, cheia de espinhos. Essa areia, no entanto, não é movediça, mas, ela estará escondendo alguns segredos importantes. Use o Gust Bellows para ir se livrando da areia e descobrindo os lugares onde os espinhos vão aparecer no processo. O que você quer fazer é ir para o lado mais ao noroeste da sala, que é onde está um botão e um baú contendo 20 rupees. O baú não é necessário, mas, o botão, sim, e ele estará bem próximo da escadaria dessa sala. Pressione o botão para que a porta no final da escadaria seja destrancada, e você possa passar. Se quiser, procure pelo baú, que estará perto do botão, mas, estará protegido por espinhos (e você precisará dar uma pequena volta para acessá-lo).

Suba as escadas, e passe pela porta.

Mais uma vez, estaremos de volta à sala central, e a boa notícia é que não teremos de lidar com areia movediça dessa vez.
Desenterre o carrinho de mina que estará escondido debaixo desse monte de areia bem à frente (eu acho que não preciso mais lembrar a você do Gust Bellows, certo?). Esse carrinho está carregando coisas bem preciosas, como uma Pedra do Tempo. Ela estará debaixo de várias outras pedras, mas, é possível vê-la pela lateral. Acerte-a com um golpe perfurador, e o carrinho começará a andar por um trilho, criando algumas plataformas no processo.
Seu objetivo aqui é simplesmente acompanhar o carrinho, e se livrar de todos os possíveis obstáculos. Caso você tenha problemas, há uma alavanca próxima ao local onde o carrinho estava que você pode puxar para trazê-lo de volta ao ponto de origem (você precisará desativar e ativar a Pedra para fazê-lo andar de novo, no entanto).

Acompanhando o carrinho até sua primeira parada, você encontrará dois grandes obstáculos: um Sentrobe e um portão trancado. Derrote o Sentrobe quando ele voltar a funcionar, e use o Gust Bellows no cata-vento acima do portão para tirá-lo do caminho.

O resto do trilho, que lhe espera depois do portão, é uma série de plataformas que serão criadas à medida em que o carrinho for andando. Você precisa se manter próximo ao carrinho e, por sorte, não há muito o que temer aqui, com a exceção de alguns Beamos, que você pode evitar usando o carrinho como um escudo improvisado. Há um Beamos, no entanto, que estará bem no meio, e você precisará despachá-lo para que o carrinho continue.

Ao final do trilho, mais um portão estará presente, e você poderá abri-lo do mesmo jeito dos outros para garantir mais um atalho à entrada dessa sala.

Siga, agora, pela ponte que estará à sua esquerda (assumindo que você está olhando para o portão), e outro carrinho enterrado em areia estará na sua frente. Desenterre-o e ative a Pedra do Tempo no carrinho para prosseguir.
Para esse percurso, basta seguir em frente, derrotando o Beamos que estará no caminho, e ativando o cata-vento que estará mais ao final. Ao ativar o cata-vento, o portão que estará bloqueando uma porta (que, por sua vez, estava próxima ao último Beamos que eu disse para que você derrotasse) ficará liberado. Termine o percurso do carrinho e faça-o seguir o caminho inverso (basta reativar a Pedra do Tempo nele depois que ele tiver parado).  Retorne para a porta que você acabou de destrancar, e passe por ela.

O CIRCUITO ANTIGO

Hora de explorar as últimas partes desse lugar. Comece indo pela correia desativada para o outro lado da sala (tomando cuidado com as correntes de ar), onde uma nova parede de vinhas estará à sua espera. Você precisa subir essa parede, tentando ir para a direita, e, mais uma vez, tomando cuidado com as correntes de ar (além das Arachas; mas, você já estava esperando por elas).

Quando estiver no topo, siga para a sua direita, e, além de um Beamos desativado, você também vai achar mais duas daquelas estátuas com cestas (que, curiosamente, nós não vimos há um tempo, já). Exploda-as para que elas sirvam de plataformas, e siga para o outro lado, onde uma nova Pedra do Tempo estará lhe esperando, logo abaixo de um monte de areia. Desenterre-a e ative-a para que possamos reativar toda esta sala.



Pule as plataformas de volta e, enquanto você lida com o Beamos reativado, com certeza você perceberá que o lugar onde estava a parede que subimos agora deu espaço para três correias pequenas, e precisaremos passar por elas...
Espere os minérios saírem para que você possa correr.

Do outro lado, há uma escada, uma alavanca, e uma plataforma do outro lado. Não precisaremos descer pela escada, então, simplesmente puxe a alavanca para que a plataforma venha até nós.

Cruze com ela para o outro lado da sala, e derrote o Sentrobe que estará por aqui. Faça isso e, então, você poderá prestar atenção em um detalhe interessante: na parede à esquerda (assumindo que você está olhando da plataforma), há três estátuas com cesta, e, atrás de cada uma delas, há três pinturas referentes a um simples quebra-cabeça, que precisaremos resolver agora. Derrube todas as estátuas para perceber que as pinturas envolvem os robôs de Lanayru, cada pintura tendo um número específico de robôs. Da esquerda para a direita, eles estão numerados da seguinte forma: 2 3 1 (vinte-três é o número um, haaaaaaaaa!!!). Precisaremos memorizar isso para mais à frente.

Olhando para o penhasco, à frente das estátuas, você perceberá outra plataforma. Leve-a para a direita (o sul da sala, se você for olhar pelo mapa) até uma parte firme. Suba para a plataforma que você usou antes e pule dela para essa outra plataforma, que você acabou de mexer. Siga com ela até o outro lado e, feito isso, puxe a caixa vermelha que estará imediatamente à sua direita (isso vai gerar outro atalho maravilhoso, o qual usaremos mais tarde).
Siga pelo resto desse corredor, e você achará mais uma plataforma móvel, essa passando em frente a mais algumas estátuas com cesta. Derrube todas elas com suas bombas, e cada uma delas terá aquela "alavanca" de cristais atrás (à qual nos referiremos apenas como "cristais"). É aqui que o quebra-cabeça de que falei antes vai entrar em jogo.
Você precisa acertar esses cristais em uma ordem específica. Para saber qual ordem, você precisa acertá-los de acordo com a pintura dos robôs que está imediatamente à frente de cada cristal.
Para ser mais específico, a ordem que você precisa seguir é esta:

1   3   2

Use o Beetle para acertar cada cristal de maneira mais confortável.

Quando todos os cristais forem ativados, e na ordem certa, uma passagem ao norte da sala, que antes estava bloqueada, ficará aberta. Suba na plataforma e vá direto para ela para encontrar o seu próximo obstáculo: dois Armos.

Observando bem a região pela qual eles podem andar (mais uma vez, delimitada pelos desenhos no chão), elimine um de cada vez para liberar o espaço para o último baú, que vai conter o Ancient Circuit, a chave mestre desse lugar. 


Ao pegar o circuito, uma porta será destrancada no outro lado da sala, e precisaremos ir para lá, agora. 
Saia dessa seção da sala, e desça as escadas que ficarão bem na frente da saída (esse é o último atalho que você abriu). Prossiga pelo corredor que estará aberto a você, tomando cuidado com o Beamos que estará por aqui. 
Eventualmente, você chegará a uma última correia, pela qual você precisará passar para o outro lado; o truque é que, além dos minérios e Stamina Fruits, você também precisará evitar as correntes de ar de um cano próximo (coisa que você pode fazer diminuindo sua velocidade, e esperando ela passar). 
No final da correia, siga para a direita, e abra a porta que estará por lá. 

Finalmente, chegamos na última parte do calabouço e, com um pouquinho de paciência, você poderá passar sem nenhuma dificuldade. Suba as escadas à direita, e ative a Pedra do Tempo no carrinho daqui. 
Enquanto ele for andando, suba na plataforma que estará próxima (daquelas que você usa o Gust Bellows para se mover), e vá lentamente cruzando o abismo, de maneira que você esteja sempre próximo do carrinho. As correntes de ar daqui não serão problema nenhum se você se manter perto do carrinho (na verdade, enquanto você estiver dentro da área da Pedra, nada vai afetar você). 

Ao terminar o cruzamento, se aproxime da porta gigante (para a qual Fi vai fazer uma observação bem desnecessária), e insira o circuito.

Então, inserir esse aqui pode ser um tantinho complicado, mas, com paciência, você conseguirá colocá-la no lugar.

Enfim, depois de colocar o circuito no lugar e destrancar a porta, você chegará em uma sala cheia de areia, e, de dentro da areia, sairá o nosso nêmesis da vez.

CHEFE: THOUSAND-YEAR ARACHNID MOLDARACH 


Já se perguntou como um Aracha de 1000 anos parece? A resposta é Moldarach. 
Essa besta certamente não é tão fácil de derrubar quanto um Aracha comum, mas, ele será perfeitamente derrotável se você tiver bons reflexos e atenção. 

Nesse primeiro momento do confronto, o seu alvo serão os núcleos presentes nas duas garras do bichão. Para atacá-los, no entanto, não só você precisa cortar em um ângulo específico, como também precisa prestar atenção no movimento das garras, justamente para saber quando ele vai atacar. O ataque das garras, inclusive, abre espaço para duas possibilidades: você pode desviar (e ter um espaço pequeno para contra-atacar de imediato) ou pode rebater o golpe com seu escudo na hora certa, o que vai paralisar Moldarach e deixá-lo completamente vulnerável. 
Um outro ataque que ele tem é pelo uso de sua cauda. A sorte é que esse golpe é bem fácil de desviar, caso você esteja perto do monstro, ou a uma distância razoável (ambas bem fáceis de acessar, estando você em movimento).

Você deve atacar até que ambas as garras tenham sido destruídas. 

Quando ele não tiver mais o auxílio das garras, Moldarach vai revelar um novo núcleo, dessa vez escondido na carapaça de sua cabeça. Para acertar este núcleo, você poderá usar apenas golpes perfuradores. Para completar, Moldarach não vai bancar o bobo e ficar exposto o tempo todo. 
O chefe vai se aproveitar de toda a areia da sala justamente para se esconder e ficar fora de seu alcance. É aqui que você precisará usar o Gust Bellows e ir caçando o chefe pela areia, até finalmente deixá-lo exposto o suficiente para ele voltar à superfície e ficar vulnerável por um tempo. Enquanto ele está no topo, no entanto, ele não só poderá atacar com sua cauda, como antes, como também tem um novo ataque de cabeçada, que você pode rebater com o escudo para deixá-lo paralisado e completamente indefeso. 

Tenha paciência, e explore bem o comportamento do chefe para sair vitorioso. 

Quando ganhar a briga, pegue o Heart Container e siga pela porta luminosa.

Você chegará em uma grande sala escura, com um enorme abismo cercado de estátuas dos robôs. Se você for parar pra observar, verá uma estrutura no topo da sala, com uma Pedra do Tempo. Use o Beetle para acertar a tal pedra, e toda a sala será ativada.
Daqui, basta subir no carrinho e aproveitar a viagem. 

Do outro lado, siga pela passagem, e você assistirá a uma cena bem empolgante.
Pra resumir: Zelda e Impa se reencontram com Link, Ghirahim aparece e ataca. Zelda entrega a Goddess' Harp para o Link e, junto de Impa, ela passa por um portal. Ghirahim fica furioso e foge, e Link fica para trás.

E isso, efetivamente, termina tudo o que você precisa fazer por enquanto. 

Quando reganhar o controle, você terá livre acesso ao Templo do Tempo e ao deserto de Lanayru, embora, honestamente, não há muito mais que possamos fazer, a não ser falar com Gorko e pegar alguns rupees no topo de colunas...

Na próxima parte, vamos justamente descobrir o que exatamente aconteceu com Zelda, além de seguir para o nosso próximo grande objetivo. E, aviso logo, a próxima parte terá o retorno do maior dos topetes.

Fonte das imagens: Zeldapedia, Zelda Wiki

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