domingo, 3 de janeiro de 2016

The Legend of Zelda: Tri Force Heroes - Primeiras Impressões


 A ideia de ter online em Zelda existe desde… Bem… Desde que partidas online se tornaram comuns e acessíveis. No entanto, apesar de a série ter experimentado multiplayer antes (na forma do terrível Four Swords), algo na escala de online simplesmente não parecia estar no lugar certo…
A série deu seus primeiros passos de interação dos jogadores em rede no 3DS, com os modos de Streetpass do A Link Between Worlds, e, mais tarde, apareceu um pouco mais direta e sofisticada, na forma dos Tingle Bottles de The Wind Waker HD.
Se teve um jogo que poderia ter aproveitado isso maravilhosamente bem, foi Hyrule Warriors, que teria se beneficiado muito com um multiplayer online… Mas, o destino não o quis, e Zelda se manteve como uma série quase que completamente dedicada a um só jogador.
Então, como que para atender as preces de muita gente (embora isso nunca tenha sido um tema TÃO grande assim), Tri Force Heroes desceu dos céus, enquanto anjos cantavam, as nuvens abriam, e o real gritava em terror porque não parava de se desvalorizar.

Tri Force Heroes foi lançado há alguns meses, já, e, nesse período, ele teve uma demo com multiplayer online limitado, e, até agora, é um dos títulos mais populares da série Zelda nos últimos tempos, mesmo que por motivos diferentes.
Eu tive a oportunidade de jogar essa demo na época e, por algum motivo, eu não tinha postado nada aqui no blog… Chame de preguiça, vontade de focar em outras coisas, não sei… O que importa é que, se você ainda não jogou Tri Force Heroes e gostaria de ter um norte, leia esta postagem! Vou explicar porque você deveria considerar gastar seu dinheirinho suado nele.




~APRESENTAÇÃO~




A primeira coisa que muitos de vocês vão fazer é relacionar os gráficos de Tri Force Heroes com A Link Between Worlds. De fato, os dois jogos têm uma cara muito parecida, embora o com multiplayer online tenha o Toon Link como seu garoto-propaganda. Isso é bacana, já que significa que o jogo roda lindamente no 3DS, normal ou não, e é igualmente responsivo e divertido.
A direção de arte é modesta, mas faz bem o seu trabalho. Na verdade, as fases são coloridas, variadas, e tem um charme inegável. Os ícones de diálogo também são charmosos, e tudo isso dá ao jogo uma cara de polidez e cuidado. De novo, não é nada inédito, mas faz seu papel muito bem.
Eu sei que mencionei muita coisa nova, mas, segura aí, nós chegaremos nesses elementos logo, logo.
 

~Jogabilidade~


De maneira bem grosseira, Tri Force Heroes é um Zelda regular: use itens, mate monstros, resolva quebra-cabeças e pegue coisa tal no final do percurso. Coisa bem básica, de fato, mas, existem alterações na estrutura interna do jogo que fazem tudo acontecer de uma forma bem incomum. Falaremos disso em partes.

- Divisão em fases -

Diferente da esmagadora maioria de Zeldas, Tri Force Heroes apresenta uma estrutura dividida em fases. Na demo que foi disponibilizada, foram liberadas três maravilhosas fases baseadas em calabouços da série. Desde então, eu tive acesso a outras fases por conta de alguns amigos, e descobri que as fases do jogo também apresentam espaços e áreas diversas. Seria o equivalente a andar no Overworld em qualquer outro Zelda, só que dividido em segmentos e sem aquela exploração mais cuidadosa e detalhada da série.

As fases de calabouço às quais tive acesso eram divididas em três segmentos: os dois iniciais sendo de exploração, podendo conter um mini-chefe durante o segundo, e o terceiro focado no chefe daquela área. É por não me lembrar ao certo de quantos segmentos tinha a fase no lado de fora que não menciono isso aqui.
Apesar de parecer limitado, essa é, na verdade, uma boa forma de manter as coisas rolando. Faz também com que o jogo tenha mais cara de ação, e é bem menos cansativo do que explorar aqueles calabouços gigantes dos outros jogos.

 - Itens -

Se você jogou Four Swords, deve lembrar que, no jogo, não existe um inventário de itens: é preciso que os jogadores peguem aqueles itens que lhes são apresentados no começo da seção ou da fase e utilizem-nos de forma sábia durante o percurso.
Não é diferente em Tri Force Heroes; na verdade, é quase a mesma coisa. São apresentados itens no começo de cada seção, e os jogadores devem escolher os itens e utilizá-los em conjunto com seus colegas para resolver os quebra-cabeças e progredir.


Deve-se lembrar que o jogo, apesar de conter uma forma de jogar sozinho, foi feito com o multiplayer online em mente, o que permite que essas limitações citadas façam o serviço melhor do que as formas tradicionais. No geral, essa questão de trabalho em equipe funciona muito bem: pelo menos na época da demo, boa parte da comunidade parecia amigável o suficiente para fazer desta uma experiência divertida e digna de retorno.
No entanto, nem tudo são flores: basta uma pessoa não cooperar para deixar tudo a perder…

Por exemplo… Durante as minhas partidas na demo, encontrei um jogador que, não sei se propositalmente ou não, era impossível pra cooperar. Ele (ou ela) simplesmente fazia de tudo para atrapalhar a equipe. Apesar de ter sido possível que eu e o outro jogador do trio nos virássemos por boa parte da partida, todo o durante foi um pesadelo absoluto. Por algum milagre, nós conseguimos chegar à segunda seção, mas foi depois de muito suor, labuta, e de superação, já que nunca passamos dela por isso mesmo…
Creio que esse seja uma das únicas desvantagens de um jogo completamente cooperativo, e é algo que deve ser esperado, infelizmente…



Falando em pontos “negativos”, a falta de um chat de voz é bem grande para ser ignorada, mas é quase que completamente compensada por algo que vou chamar de “sistema de ícones”. É por meio disso que os jogadores, no modo online, devem se comunicar. Apesar de, em relance, parecer mesmo algo muito limitado, os ícones disponíveis conseguem passar uma fluidez impressionante; suas mensagens são fáceis de entender, e, ainda, é possível fazer vários deles em sucessão para passar uma mensagem mais complexa, como "Item!!" + "Throw!", "Totem time" + "Item!!", ou até mesmo para pedir desculpas, fazendo uma rápida soma do ícone de "NOOOO!!!" e o de "Sinto muito". Quando testei essas combinações, elas foram surpreendentemente efetivas. É até mesmo possível usar ícones específicos para propósitos diferentes (como o do Link fazendo um sinal positivo, para dizer algo como "Sem problema!" ou "Não se preocupe!"). 


Graças a esses aspectos, a jogatina online é maravilhosa, até porque seus erros não vêm do sistema e, sim, de alguns jogadores mal intencionados... No mais, tive alguns slow-downs e tal, mas nenhum deles foi suficiente para diminuir a experiência como um todo.

Mas isso é o modo online… O multiplayer local (o qual eu também tive o prazer de experimentar) é muito divertido também. Como os jogadores estão em locais próximos uns dos outros, o uso dos ícones é muito menor, embora ele possa ser muito bem utilizado caso deva-se fazer silêncio ou algo do tipo. A melhor parte, talvez, seja o fato de que o jogo inteiro pode ser jogado com mais de uma pessoa via o Download Play, significando que basta uma pessoa ter o jogo para que um grupo de até três pessoas desfrutarem dele.

- E o que mais? -


Os poucos chefes e mini-chefes que enfrentei eram bem elaborados, e usavam muito bem a mecânica de três jogadores. Os quebra-cabeças também são bem bolados, e, na verdade, tudo está na mais perfeita harmonia! 

Infelizmente, não posso falar mais do que isso, já que minha experiência se limitou à demo e a breves partidas... Mas, uma coisa é certa, o jogo é ótimo. Definitivamente uma experiência para se lembrar, e consegue deixar o Four Swords no chinelo. É a experiência multiplayer que muitos de nós estávamos esperando! Dê uma olhada se puder!

Outras Primeiras Impressões:
- Super Smash Bros. for Nintendo 3DS
- The Wind Waker
- A Link Between Worlds

*Todas as imagens deste artigo são do período anterior ao do lançamento.

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