segunda-feira, 4 de janeiro de 2016

Detonando! The Legend of Zelda: Majora's Mask - Parte 7: As casas das aranhas


 Olhando aqui a nossa lista, nós podemos muito bem ir direto para a próxima área do jogo e terminar isso logo de uma vez... No entanto, existem alguns itens que poderiam nos ajudar muito, um deles até sendo útil bem mais à frente...

Vou dedicar esta parte às casas das aranhas, algo que muita gente pediu que fosse analisado no passado, mas, que, por motivos de força maior (vocês não fazem ideia), não foi possível fazer até agora. No entanto, antes de irmos dar uma olhada nelas, vamos atrás de alguns itens que já podemos adquirir a essa altura...
Vamos por partes...

_________TIRO À BRUXA AO ALVO__________
Para esse item, vou precisar que você retorne ao pântano e faça os seguintes passos:

- Salve a bruxa perdida na floresta com uma poção vermelha.
- Chute a bunda do Odolwa de novo (o que vai ser fácil, por conta do seu equipamento atual).


A ideia por trás disso tudo é fazer com que a água no pântano volte ao normal. Feito isso, vá falar com a bruxa da mesma maneira que você falaria para pegar aquele breve passeio de canoa. No entanto, como a água não é mais venenosa, ela dará uma ideia um tanto diferente...


MINI-GAME: TIRO AO ALVO VOADOR
Pra ser muito sincero com vocês, eu não sabia da existência desse mini-game até a chegada do remake do jogo no 3DS. É...
O objetivo desse jogo é muito simples: acerte o alvo que Koume está carregando pelo menos umas 20 vezes. No entanto, você não pode acertar ela em si mais de dez vezes, então, procure mirar bem, sim?

Assim como muitos outros, este mini-game tem um foco grande na mira, e depende da sua habilidade mais do que qualquer outra coisa. Então, persista! Fique tentando, e você vai conseguir!
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Dependendo de qual versão você está jogando, o prêmio difere. Se estiver no N64, você vai ganhar um lindo pedaço de coração. Caso esteja no 3DS, você vai receber um pote de presente (no lugar daquele pote que você provavelmente não conseguiu lá no cemitério).



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O ESPANTALHO NO GELO E O PEIXE DENTRO D'ÁGUA____
Para esse próximo item, nós vamos precisar utilizar uma mecânica bem obscura do jogo. Se você já terminou Ocarina of Time 100%, é bem provável que já tenha conhecimento da Song of Scarecrow. Essa música bem obscura pode ser adquirida, também, em Majora's Mask, mas é desfeita completamente sempre que você volta no tempo, o que praticamente arruína toda a conveniência dela: quase não vale a pena ir atrás...
Mas, o que nós queremos não deverá tomar mais do que um minuto, então vamos pegá-la logo.

Em Clock Town, existem dois lugares com espantalhos: um dentro do observatório e outro em uma loja de conveniências na ala leste. Siga para qualquer um dos dois e, sem falar com eles, puxe sua ocarina. Isso fará com que o espantalho inicie um diálogo, pedindo a você que toque uma música de sua composição. O legal da Scarecrow's song é que você poderá usar quaisquer notas quiser (contanto que elas não sejam de outras músicas do jogo). Por isso, faça um freestyle com oito notas aqui. Eu só peço um pouco de cuidado, para que você não toque algo que não consiga lembrar depois.
Feita a música, o espantalho vai embora, e você deve fazer o mesmo.

Siga para aquela área de transição entre Snowhead e a Vila da Montanha, no norte de Termina: aquele lugar onde você teve de rolar como Goron para passar por dois abismos, lembra?

Seu objetivo é ficar na área entre os dois abismos, mais próxima do segundo. Veja o mapa da imagem para referência.


Na imagem, como você pode ver, descobrimos plataformas de gelo congeladas invisíveis. Use as Lentes da Verdade para vê-las, e vá indo de uma por uma até não poder mais. Você deverá estar em um enorme abismo, com uma plataforma bem à sua frente.

Na última das plataformas de gelo, puxe sua ocarina e toque a Scarecrow's song. Isso deve fazer com que o nosso amiguinho de antes apareça na plataforma à sua frente.


Use o hookshot para ir até lá. O seu prêmio, caso você ainda não tenha notado, é um novo pedaço de coração! Você pode mirar nele com o Z-targeting e atirar o hookshot, se estiver tendo dificuldades de chegar até lá.

Obviamente, não vai dar para sair daqui a pé. Toque sua ocarina e dê o fora.

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Se você quiser mais um pedaço de coração, siga de novo para Snowhead e chute a bunda do Goht mais uma vez. Depois que você descongelar a montanha, siga para aquela área cheia de wolfos e pontes, que tinha um lago congelado, lembra?
Como a montanha não está mais congelada, você pode, agora, acessar o lago. Como nós também ganhamos acesso à máscara Zora, significa que podemos dar uma olhada lá no fundo também. Sem andar muito, você já pode descobrir um baú grande bem perto da entrada dessa área.


Abra o baú para encontrar mais um pedaço de coração! Você também pode ir para o outro lado do lago, onde vai encontrar um baú com 20 rupees.

E essas foram as coisinhas que nós precisávamos pegar. Agora, nós finalmente podemos seguir em frente, e adquirir dois itens MUITO importantes. Aperte os cintos e expulse as pessoas com aracnofobia de casa: é hora de esmagar aranhas!

A CASA DAS ARANHAS NO PÂNTANO____________

Primeiro de tudo: consiga ou flechas e mágica, ou um deku stick. Na verdade, encha logo seu inventário, só mantenha os seus potes limpos. Quando tiver itens suficientes, siga para a região próxima ao palácio Deku. O que você está procurando é a área desta imagem:


Uma vez aqui, use um deku stick ou as flechas de fogo para queimar aquela teia de aranha bloqueando a passagem.
Com a teia queimada, siga para dentro.

Logo de cara, você vai encontrar um rapaz em uma situação delicada...


Já vimos isso antes, não?

Existem, nessa casa, de 20 a 25 aranhas douradas, as infames golden skultullas, e teremos de eliminar todas elas se quisermos salvar este pobre homem! Três coisas importantes de mencionar:

- Diferente das skultullas do Ocarina of Time, essas aqui gostam de se mexer, e bastante. Então, fique atento aos seus arredores o tempo todo.
- Sempre que você entrar numa sala e ouvir o som das patinhas delas se arrastando, significa que tem alguma ali. Não teremos nosso prêmio até que todas tenham sido eliminadas, então isso é de grande ajuda: confie no que você ouve.
- Mais importante de tudo: não adianta nada matar uma e deixar o símbolo dela para trás. Sempre que uma morre, ela deixa um símbolo, então pegue-o, seja passando por ele ou puxando com seu hookshot.

Passando pela porta, você, com certeza, vai ouvir as aranhas se arrastando por tudo o que é canto. Nossa... Pois bem, esta primeira sala já contém um número bem interessante delas. Vamos lá.

Desça a ladeira em frente e, logo de cara, é provável que você já encontre a primeira skultulla (#1) à sua direita.


Ainda seguindo pela direita, você vai encontrar a skultulla #2 andando em uma das colunas.


Nos potes à esquerda da ladeira, você vai encontrar a skultulla #3 escondida.


Se você tiver insetos, pode pegar duas skultullas nas paredes. Vou assumir, no entanto, que você não tem, então vamos falar delas um pouco depois.
Siga pela única porta da esquerda.

A skultulla #4 estará escondida nas caixas do lado direito da entrada da sala.


Já a skultulla #5 estará na parede em frente à entrada da sala. Use o arco para derrubá-la e o hookshot para pegar o símbolo.


Logo abaixo dela, em uma das caixas, estará a skultulla #6.


Suba as escadas próximas (elas podem ser vistas na imagem) para chegar ao segundo andar. Olhando para o monumento de pedra no meio da sala, você deverá achar a skultulla #7. Ela pode ser alcançada com um pulo e golpe bem dados.


A skultulla #8 estará se achando de esperta atrás da tocha próxima à porta deste andar.


Também existe mais uma skultulla para ser pega com insetos em uma "terra macia" logo abaixo de uma pedra, mas, de novo, vou assumir que você está sem insetos no momento.

Siga pela porta do andar de cima, e você voltará para a sala inicial. Aqui perto, você já pode encontrar duas skultullas uma na frente da outra.
A skultulla #9 está logo atrás da última coluna da esquerda.


Na parede logo à frente desta última, você vai encontrar a skultulla #10.
Volte ao centro desta área (em frente à porta que você usou para chegar aqui) e, em forma de Deku, use a flor para ir até a área do outro lado.
Nesta nova área, existe uma outra skultulla, mas a pegaremos quando tivermos insetos. Por isso, passe pela porta.

Logo que entrar nesta nova sala, puxe seu arco e olhe para o teto. Você deverá encontrar cinco colmeias nele. Usando ou o arco ou o hookshot, atire neles para descobrir o que tem dentro. Além de abelhas, você deverá encontrar as skultullas #11 e #12 nelas.


Siga para o chão da sala, onde você deverá ver vários jarros grandes e alguns potes em formação de triângulo. No primeiro desses potes, você vai achar a skultulla #13.


Agora, quanto aos jarros...


Existem skultullas escondidas dentro deles. Para expô-las você deverá rolar e se acertar neles. Isso pode ser um tanto estranho de executar, mas creio que você vai conseguir entender assim que fizer.
A skultulla #14 está de bobeira no segundo jarro da direita para a esquerda.


A skultulla #15 estará escondida no jarro mais próximo da parede coberta de grama.

Pode não parecer, mas ela realmente saiu do jarro mais próximo da parede.
Siga para perto da parede com grama. Você deve ter percebido que tem uma área de cor diferente das outras, não é mesmo? Como se tivesse alguma coisa atrás? Pois é isso mesmo! Use sua espada para cortar essa área, o que vai revelar uma passagem secreta. Lá dentro, você encontrará a skultulla #16 escondidinha.


Uma coisa que você deve ter notado nessa sala foi, sem dúvidas, o deku dorminhoco.


Seja como humano ou deku, toque a Sonata of Awakening perto dele para acordá-lo. Como se ele tivesse levado um choque em um lugar pouco conveniente, ele vai sair correndo e vai desocupar a flor para nós. Use para subir essa parede de grama, onde você deverá encontrar a skultulla #17.


Nessa área também tem uma pedra, que, creio eu, você vai querer levantar. Abaixo dela vão estar alguns insetos. Pegue o máximo que você puder para que possamos pegar as skultullas escondidas nas paredes e no chão. Feito isso, siga pela porta daqui.

A primeira coisa que você vai querer fazer nessa nova sala é acertar a alavanca que está à sua esquerda. Faça isso para que uma escada apareça. Na escada, vale dizer, estará a skultulla #18.


Agora, mire para o teto, onde você deverá encontrar mais colmeias.


A skultulla #19 estará dentro de uma delas.

Aproveite para mirar para a parede com um buraco no meio. Você deverá achar a skultulla #20 dando bobeira ali.


Agora, suba as escadas que você ativou há pouco e siga para perto dessa parede com buraco. Use o hookshot para mirar na skultulla #21, que está escondida atrás de uma coluna.


Aproveitando que estamos aqui, pule para dentro do buraco na parede. Eu sei que o ângulo e a distância parecem não cooperar, mas, não se preocupe!

É possível chegar lá rolando na hora certa, ou usando a Bunny Hood para garantir.
Se você conseguiu, siga pela porta ao final do corredor, que leva a uma sala com uma árvore grande no centro, e vários insetos, caso você não tenha conseguido um bom número na nossa última oportunidade...

As aranhas também estão em maior número aqui. A skultulla #22, por exemplo, vai gostar de passar em frente à porta da sala.


A skultulla #23 também está escondida na grama alta.


Estamos quase acabando. O que você tem de fazer, agora, é rolar contra a árvore no meio da sala: choque-se contra ela, faça ela tremer (um soco de Goron também resolve). Isso vai fazer com que as skultullas #24, #25 e #26 saiam de seus esconderijos e fiquem completamente expostas.


No topo desta sala, você vai encontrar mais colmeias. Em uma delas, estará a skultulla #27.


Saia dessa sala e siga pela porta diretamente em frente ao buraco onde você entrou. Você terá retornado para a sala inicial. Siga para a parede com a marca que aparece na imagem abaixo, e coloque um inseto perto dela: ele vai entrar no espaço e vai expulsar a skultulla #28 de lá. Faça o mesmo na parede oposta a essa para encontrar a skultulla #29.


Dê uma forma de subir para o segundo andar desta mesma área. Não importa qual a forma, apenas tente fazê-lo.

Siga para a extremidade com uma marca semelhante a essa, e coloque os insetos para trabalhar. Disso, você vai pegar as skultullas #30.


Quando todas as 30 skultullas tiverem sido destruídas, retorne para o cara-aranha que estava lá no começo da casa.


Fale com ele e, como prêmio por ter destruído a maldição, ele vai lhe dar a Mask of Truth.


Essa belezinha vai nos permitir falar com as Gossip Stones e conversar com os animais. É, não é lá muito útil, mas o esforço para pegá-la vai se mostrar valioso no futuro, pode esperar.

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Nosso próximo objetivo será no oceano e, pra ele, é essencial que você esteja no primeiro dia e termine ANTES do primeiro dia acabar. Entraremos em detalhes logo, logo.

CASA DAS ARANHAS DO OCEANO__
Vamos voltar no tempo rapidinho, quando nós fomos pela primeira vez para o oceano. Você lembra do pôr do sol? Das gaivotas cantando enquanto nós dois estávamos na areia, abraçando um ao outro, enquanto eu fazia juras de amor? Não? Ora, é claro que não! Isso é só o meu roteiro de filme romântico #92!!
O que você viu foi uma grande praia com duas casas nas proximidades, foi isso que você viu!! Pois bem, o que nós queremos é ir direto para uma delas! Faça isso enquanto ainda é bem cedo no primeiro dia!


De primeira, parece um lugar vazio, não é? NÃO É! Logo na parede à sua frente, você poderá ver uma pequena rachadura. Use uma bomba (ou a linda Bomb Mask) para explodir essa parede e revelar o caminho.
Você criará acesso a uma rampa bem íngreme, mas não desça por ela ainda! Ao invés disso, puxe seu hookshot, e observe bem o teto desta área! Você consegue ver?


Ho-ho baby!! Use o hookshot para derrotar e pegar os símbolos das novas skultullas #1 e #2!

Você será levado a uma área com teias de aranha, tochas, e potes que contêm flechas e mágica. Olhando por trás das teias de aranha, você deverá notar que existem algumas skultullas. Utilizando as flechas de fogo, ou atirando uma flecha por trás da chama de uma das tochas, queime a teia de aranha que esconde a skultulla #3 e pegue o seu símbolo com o hookshot.


Logo abaixo das teias de aranha, e de uma máscara branca, você deverá encontrar um alvo de hookshot. Atire nele para que possa passar por essa grade e ter acesso à porta.

Esta nova sala é CHEIA de aranhas. Algumas delas são um pouco chatas de pegar, então, tenha um pouco de paciência.
A skultulla #4 vai estar escondida atrás de uma máscara perto da entrada, mas num lugar que não pode ser acessado a pé. Mire e atire nela rapidamente, antes que ela volte para dentro da máscara.


Perto das escadarias que levam para baixo, creio que você vai encontrar uma fileira de jarros como na imagem:


Role no primeiro deles para encontrar a skultulla #5. Então, queime a teia bloqueando o último jarro e role nele para encontrar a skultulla #6.

Aproveite sua posição para se aproximar um pouco das escadas e, então, mire para o teto e observe as vigas lá. Em uma delas, você vai encontrar a skultulla #7 dando sopa.


Pois bem, agora, desça as escadas. Logo quando você descer, trate logo de eliminar os black boes que estão infestando a área. Então, role contra o jarro que está bem próximo de uma tocha. Isso vai expor a skultulla #8.


Mais ao final do corredor, você vai encontrar dois jarros com uma máscara pregada bem acima. Esse é o percurso da skultulla #9.


Próximo dela, existe uma enorme teia de aranha cobrindo um buraco na parede. Por trás dela, é possível ver a skultulla #10. Queime a teia da forma que achar melhor e use o hookshot para derrubar a aranha e pegar seu símbolo.


Ao lado deste buraco, existem dois caixotes. Suba neles e, no que está no topo, haverá um pote. Quebre-o para expor a skultulla #11.


Ainda em cima do caixote, é possível ver, em cima da parede em frente às escadas, a skultulla #12. Você também pode pegá-la da escada, se quiser um alvo mais fácil.


Agora que terminamos esta sala, siga novamente para o topo das escadas, e entre pela porta que está coberta por teias (você precisará queimá-las primeiro, é claro).
Você chegará em uma livraria bem extensa, onde poderemos continuar nossa busca pelas aranhas, assim como podemos até encontrar algo diferente. Para você que só tem interesse em terminar a casa das skultullas, e não quer saber de que outras coisinhas lindas esperam você aqui dentro, vou deixar o texto relacionado a isso tudo na cor vermelha, e em negrito. Agora, prossigamos.

A propósito, você talvez vai querer deixar a Captain's Hat pronta para equipar. 

Seguindo pela direita, você vai acabar encontrando três pequenos armários. Puxe o que está no meio para que você possa achar um buraco escondendo a skultulla #13.



Logo à direita desses armários, haverá uma estante de livros com um espaço vazio no centro. Essa parte funciona como uma escada que você pode subir, então, faça exatamente isso.

Pra subir tudo, você tem que subir num ponto que lhe permita ir em linha reta. Veja esta imagem para referência.
Uma vez no topo, fale com o stalchild que está aqui dando bobeira (faça isso utilizando o Captain's Hat!!). Esta casa, como você vai descobrir logo, contém vários stalchildren, e cada um deles tem uma informação relacionada a uma ordem de cores. Não sei dizer se isso é aleatório ou não (fiz uma pesquisa, mas não cheguei a nenhuma conclusão), então, analise o que é dito no seu jogo, e não o que for escrito aqui (mas, se tudo for uma ordem só, não deixe de dizer nos comentários!). Enfim, de acordo com o que eu tenho aqui, este stalchild vai dizer que "amarelo deve ser atirado primeiro". Hmm... Vamos anotar isso.

Estando em cima das estantes poderemos dar uma olhada nos arredores para encontrar mais aranhas. Pule para a estante logo à frente e mire para trás: você deverá encontrar a skultulla #14 logo em cima da parede.


Ainda tem mais algumas que podemos pegar aqui, então não desça das estantes ainda! Ao invés disso, vá pulando por elas até chegar na que está encostada lá na ponta, onde você encontrará a skultulla #15 completamente exposta.


De onde você está, é possível dar uma boa olhada no resto da sala, e você deve ter notado que existem vários quadros, não é mesmo? Pois adivinha! Existem algumas aranhas atrás desses quadros! As skultullas #16 e #17 estarão atrás deles, uma delas escondida atrás do quadro, e outra em um buraco escondido pelo quadro.


Quando tiver derrubado as duas, desça novamente para o chão. Próxima ao quadro que escondia um buraco, você poderá encontrar uma estante um tanto diferente das outras: uma que você pode empurrar do lado. Faça exatamente isso para encontrar as skultullas #18 e a #19!



Próximo daqui, você pode encontrar outro stalchild. Ao falar com ele, você vai ganhar a informação de que "azul deve ser atirado em sexto". 

Creio que essas foram todas as aranhas, então poderemos ir para o andar de baixo. Entre na primeira porta disponível lá embaixo, e você deverá encontrar uma sala cheia de stalchildren.

Fale com elas para descobrir completar as seguintes informações:
- Azul deve ser atirado em segundo.
- Vermelho deve ser atirado em quarto.
- Amarelo deve ser atirado em terceiro.
- Verde deve ser atirado em quinto. 
Nesta mesma sala, existem quatro máscaras de cores diferentes em uma das paredes. 
Juntando todas as informações que vimos até agora, a ordem correta seria:
1 - Amarelo
2 - Azul
3 - Amarelo
4 - Vermelho
5 - Verde
6 - Azul
Então, atire nas máscaras de acordo com a ordem que você descobriu. A sala contém alguns potes para que você possa repor suas flechas.
Acertando as máscaras na ordem correta permitirá a você acesso a uma área secreta, onde você vai encontrar um pedaço de coração novinho! Yay!

Nesta sala, use seu arco para poder derrubar os quadros e descobrir a skultulla #20.


No telhado da sala, existe um lustre contendo as skultullas #21, #22 e #23. Suba em cima da mesa e, na forma de Goron, execute um Pound (A + B); isso vai expô-las e permitir a você que as capture.


Nos jarros que estão à esquerda da passagem secreta (do ponto de vista da entrada), acerte o jarro maior para que a skultulla #24 crie vergonha na cara e apareça para dar um oi.


Finalmente, suba na mesa ou em qualquer outro lugar que lhe ajude a mirar, e olhe para a parede da entrada. Você deverá encontrar a skultulla #25 dando um rolé.


Com todas essas aranhas eliminadas, saia dessa sala e prossiga para a que está lá no final do corredor. Você chegará em uma sala bem bagunçada. Por onde começar...
Elimine primeiro os inimigos que estão no piso, e, então siga para a esquerda da entrada, onde você deverá encontrar uma caixa. Quebre-a para revelar uma passagem secreta. Siga por ela, e você deverá estar vendo dois potes, certo? Ao invés de perder tempo com eles, vire-se e mire para a passagem que você utilizou: a skultulla #26 está logo acima dela.


Do lado oposto da sala, existe uma outra caixa, contendo a skultulla #27. Basta quebrá-la para encontrar a aranha.


Diretamente em frente à porta de entrada, existem vários caixotes, ao lado de dois barcos, canoas, caixões, seja lá o que raios for aquilo. Suba em um desses caixotes e mire para o espaço entre esses objetos e a parede para encontrar a skultulla #28.


Suba para o caixote que está logo atrás de você e veja que, por cima dos objetos, estará justamente a skultulla #29 escondida por trás da teia.


Agora, retorne para perto daquela primeira caixa que quebramos. Se lembra que, ao redor dela, havia vários outros caixotes? Pois é, é possível subir neles!

Suba naquela caixa com o desenho de uma aranha.
Siga até o finalzinho do percurso, onde você deverá encontrar um alvo de hookshot na parede bem à sua frente. Use o hookshot nele para chegar ao telhado da sala, onde estão quatro potes. Em um deles, estará a skultulla #30!


Acabe com ela e você poderá, FINALMENTE sair daqui! Eu faço a brincadeira, mas, por favor, não tenha pressa: saia da casa como você sairia normalmente. Quando chegar à grade na entrada, basta usar o alvo de hookshot para sair de lá. Suba a rampa rolando na forma de Goron.
Bem na entrada, você vai encontrar um rapaz olhando para os lados como se estivesse procurando... Uh... Deixa pra lá, sem ideia pra isso aqui...


Se você estiver com a versão do N64, é essencial que você termine esta casa ANTES do começo do primeiro dia, para que esse cara possa lhe dar o prêmio. Na versão do 3DS, você não está preso só ao primeiro dia, mas precisa terminar tudo em menos de 24 horas do jogo.

Mas, enfim, se você fez tudo direitinho, ele vai lhe dar a Giant's Wallet, que permite a você carregar 500 rupees! Yay!


E isso, meus caros leitores, fecha a nossa parte hoje. Eu sei que deixei vocês esperando, então espero que tenham aproveitado bem essa parte (acreditem, foi bem complicado escrever isso tudo).
Para a próxima parte, vou ver se há algo ainda que precisamos pegar, ou se já temos tudo o que precisamos para prosseguir. Creio que este seja o caso...

Bom, até mais pessoal!

Águas lúgubres [3/3]

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