sábado, 10 de janeiro de 2015

Detonando! The Legend of Zelda: Majora's Mask - Parte 3: O Pântano envenenado (2/2)

Level 1 – Woodfall Temple


TUM-TUM-TÚ! TUM-TUM-TÚ! Opa, desculpa...


Bem-vindos ao Woodfall Temple, o primeiro calabouço mais escuro da história de Zelda! Não, sério, esse lugar é escuro pacas! Tanto, que eu recomendo que você faça umas mudanças na configuração da sua TV (tais como o brilho e o contraste), pra deixar o lugar mais visível.

Antes de começarmos a detalhar o calabouço, temos que falar sobre um assunto importante. Você deve lembrar de quando você conseguiu a Great Fairy Mask, do que falou a (extremamente) assustadora Grande Fada. Caso você não lembre o que é, eu estou aqui pra dizer!
Cada calabouço possui 15 fadas (chamadas de Stray Fairies) que estão presas e precisam ser resgatadas. Elas estão bem escondidas, e, em todos os casos, é recomendável que você consiga todas elas, por causa da recompensa ao final. Por isso, fique com a Great Fairy Mask equipada para que elas venham até você, e mantenha-se na contagem para se certificar de entrega-las à Grande Fada de cada região quando você conseguir todas as 15, ou terminar o calabouço. Bom, com essa informação fora do caminho, vamos prosseguir.

Ah, outra coisa: caso você volte no tempo, todos os quebra-cabeças que você resolveu serão resetados, assim como qualquer alteração (e isso inclui as fadas que você resgatou também), exceto que você obteve o mapa, bússola e item do lugar.

Essa primeira sala já tem duas das fadinhas que eu acabei de falar. Ponha a Great Fairy’s Mask para chamar logo a Stray Fairy #1 que está à sua frente.


Feito isso, ande até a Deku Flower e use-a para ir até a plataforma que fica à sua esquerda. Chegando lá, abra o baú para encontrar a Stray Fairy #2.




Então, use a Deku Flower e plane até o outro lado da sala, onde você poderá ver uma porta e duas skultullas gigantes.


Quando você pousar, elimine as duas e siga pela porta.


Estaremos na sala mais importante do calabouço que, de acordo com Tatl, tem o mesmo cheiro do pântano. Desça pelo tronco que está logo à sua esquerda e mate a Deku Baba que está aqui.


Você deverá conseguir sua Stray Fairy #3. Muito bem, deve ter uma porta trancada bem atrás de você... Mas vamos ignorá-la agora.

Na forma de Deku, pule pela água para chegar a uma daquelas plantas carnívoras com olhos. Quando chegar na mais próxima, pule dela para a que está ao lado e, então, para a última.

Acho que elas não atacam por um motivo simples: seria canibalismo...!

Dela, pule para a área estável, que deve ter uma porta. Não passe por ela ainda... Olhando à sua direita, você deverá ver uma área isolada com vários potes.


Pule até lá e quebre-os para encontrar a Stray Fairy #4 em um deles. OK, feito isso, siga para a porta que nós acabamos de ignorar (não é a trancada).

Outra sala linda e enigmática para nós decifrarmos! Yay!

OK... Na forma de Deku, pule na água até aquela plataforma lá no centro. De lá, você pode usar a flor para seguir para dois caminhos. Primeiro, siga pelo caminho que tem um baú no final.


Abra-o para conseguir uma Small Key. OK, iremos usá-la num segundo. Olhe agora para a parede à sua esquerda. Você deverá estar vendo uma colmeia. Use o poder de bolhas do Deku para derrubá-la e, então, ponha a Great Fairy Mask para atrair a Stray Fairy #5.


Agora siga para a outra porta dessa sala, aquela pela qual nós ainda não passamos. Use a Deku Flower para chegar lá.

Desafio #1

BÉS MULÉ(?)

Essa sala contém o que nós chamaremos de desafio. Não usarei o termo mini-chefe por um motivo muito simples: esses são monstros bem comuns, na verdade (e a ausência de música específica ajuda a dar essa impressão).

De qualquer jeito, eis o que você tem de fazer: eliminar os três monstros da sala. Eles só são vulneráveis na parte de baixo do seu casco e, diferente dos jogos portáteis da série, você não pode simplesmente ir e usar seu escudo para virá-los... Teremos que ser mais estratégicos e ofensivos aqui. Existem duas formas de virá-los.

A primeira é letal, pois basta um golpe para mata-los, e você faz assim: enquanto na forma de Deku, suba em uma Deku Flower e entre nela. Espere até o monstro mais próximo passar por cima de você e solte assim que estiver abaixo dele. Feito isso, ele vai virar, cair e morrer... Porque a vida é injusta...

"MINHAS TRIPAS!"

A outra forma é causar uma explosão para virá-los e, então, golpear com sua espada. Nesse caso, sua melhor opção (e única por enquanto, se não me engano) é usar a Blast Mask.
Faça da forma que você achar mais divertido (seu sádico) e derrote os três.

"MEUS OLHOS!!"

Quando todos caírem, abra o baú para adquirir o Mapa.


Feito isso tudo, saia dessa sala e retorne para aquela com cheiro de pântano... Lembra daquela porta trancada que a gente ignorou antes? Pois é, siga para ela. Antes de abri-la, tente conseguir um Deku Stick das Deku Babas aqui presentes (mate-as enquanto elas estão retas), precisaremos de um em alguns instantes. Destranque-a com sua chave recém-adquirida e passe por ela.


Huh... ESSA sala... Pois bem... Siga pelo caminho diretamente à sua frente e empurre o bloco no meio da sala para frente. Então, prossiga pela sua direita e ande pelo caminho de madeira, com cuidado. Ao final dele, você vai se deparar com uma Skultulla gigante.


Mate-a para libertar a Stray Fairy #6. Continue seguindo o caminho até você reencontrar o bloco e, novamente, empurre-o para frente.

Eu também não gosto de empurrar esse bloco, MAS VOCÊ NÃO ME VÊ RECLAMANDO! 

Quando ele ficar fora do caminho, retorne ao lugar onde a Skultulla estava e use um Deku Stick para fazer uma tocha com o fogo aqui. Então, percorra o caminho novamente, dessa vez seguindo até aquela outra porta que nós não vimos ainda (e tomando cuidado com as mariposas que vão te seguir; você pode mata-las com uma bomba ou, no nosso caso atual, a Bomb Mask).

Não sei se vale para todas as versões, nem se é um glitch ou não, mas, se você usar um Spin Attack perto das mariposas enquanto elas estão na tocha, todas elas desaparecem, mas sem indicação de que morreram ou coisa assim. E, sim, eu escrvi isso aqui porque não fazia ideia do que colocar nessa legenda.

Acenda a tocha com o fogo do Deku Stick e ela deverá se abrir. Guarde o Deku Stick como quiser (pressionando A feito doido ou puxando a espada) para economizá-lo e entre nela.

Desafio #2


Esse aqui é mais simples do que o último, já que os inimigos dessa sala requerem menos estratégia pra derrubar. Você pode usar as bolhas da forma Deku para abatê-los de longe, ou simplesmente chamar a atenção deles e eliminá-los com sua espada. De todo jeito, quando eles morrerem, abra o baú para conseguir sua Bússola e retornar para a sala anterior.


Bom, pegue seu Deku Stick novamente, acenda-o na tocha que deve estar ao seu lado, e suba as escadas à esquerda. Ao final delas, acenda a tocha, pule pelas plataformas ao seu lado até chegar naquela abertura bloqueada por uma teia de aranha. Queime-a com o fogo e acenda a tocha logo atrás dela.

"GOTHAM'S GONNA BURN!" Oh, espera... Jogo errado!
Depois disso, pause o jogo, vá até sua geladeira, faça um sanduíche, coma, beba alguma coisa para não engasgar e, finalmente, olhe para o céu, agradecendo por não ter uma lua feia prestes a esmagar você e o seu mundo pra que você não tenha que fazer todo aquele exercício na vida real...

Nessa ala de cima existem umas duas Deku Babas, derrote-as se quiser, e suba as escadas para o próximo andar.

Oba, chegamos em um andar novo! Ói que legal! A-ham...

Essa sala aqui é BEM escura, então pode ser necessário que você faça uns ajustes na tela da sua TV pra ter uma ideia do que está acontecendo...  Ela está cheia de inimigos chamados Boes Pretos, e eles vão encher o seu saco. Então, ande pela sala para ELIMINAR TODOS ELES!

RAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARGH!
Depois que você fizer seu genocídio (que é justo, já que os fins justificam os meios, segundo o titio Maquiavel), um baú com a Stray Fairy #7 vai aparecer. Abra-o para pegá-la...


Depois disso, vamos pensar um pouco... Existem três tochas apagadas na sala, e uma acesa. Pegue um Deku Stick e vá acendendo uma por uma. Dependendo do brilho da tela, você não terá problemas em achar todas elas.

Evite usar a Bunny Hood para ter melhor controle e pegar todas as tochas.

Depois que fizer isso, a porta para a próxima sala E PARA A NOSSA LIBERDADE vai se abrir. Siga por ela.


Chegaremos a um lugar iluminado (pelo mais iluminado que AQUELA BUNDA DE SALA ESCURA), cheio de buracos e duas daquelas libélulas do diabo. Aqui, você pode descer as escadas para cortar grama e encontrar potes de magia, o que pode ser útil caso você esteja ficando sem... De todo jeito, suba na Deku Flower que está logo ao começo da sala e voe para a plataforma móvel mais próxima. Cuidado com a libélula (com a qual lidaremos em instantes) e cronometre bem o seu pulo, ou você poderá cair em um dos buracos que levam à sala principal, e nós não queremos isso.

Depois que você chegar lá, use uma bolha para despachar a libélula próxima e, se possível, a outra que está um pouco afastada também. Depois disso, flutue para a outra plataforma móvel (obviamente através da Deku Flower) e, finalmente, pule para a plataforma fixa. Lá, desça as escadas para o andar de baixo...

Estaremos de volta à sala do pântano (tcc Sala principal), só que de outro ângulo. Pelo amor da Santa Macaquinha NÃO CAIA ainda. Siga por esse corredor até o botão do outro lado e pressione-o.

Na vida real, dê três pulinhos, grite "CARACOMOEUSOUVIDALOKAEUADOROJOGARZELDAVÉIO", saia correndo pelo seu bairro com uma camisa verde e uma melancia na cabeça (gritando a mesma frase, é claro) e volte para casa depois de formar uma irmandade para pressionar esse botão.
Isso vai criar duas escadas bem perto de você, servindo de atalho caso você precise descer ou algo assim. Provavelmente vamos usá-la em algum momento. Antes de descer, nós primeiro vamos fazer algumas coisas enquanto estamos aqui em cima. Logo atrás de você, tem uma porta. Siga por ela.


Nessa sala, siga o corredor pela direita e entre na porta, para encararmos o primeiro mini-chefe do jogo!

MINI-CHEFE – DINOLFOS

"GRYYYAAAAAAAAAAAAAAAAH!" - Godzilla, 2014 (ao ser perguntado o que ele achava do Dinolfos. O entrevistador foi pisoteado logo em seguida.)

QUE FORMA DE COMEÇAR! Nessa luta, não é recomendável usar o Deku Link de maneira nenhuma, visto que um dos ataques do lagartão aqui é justamente o de cuspir fogo e, caso você ainda não tenha adivinhado, Deku Link não tolera fogo muito bem...


Pois bem! A luta é bem similar a todas as que você deve ter enfrentado em Ocarina of Time, que envolveu lagartos humanoides portadores de armas: ataque, ataque, defenda, ataque, ataque, defenda. Ou algo assim...

Se aproxime dele enquanto você segura seu escudo. Então, espere por uma abertura para desferir um golpe. Logo depois disso, pule para trás e fique afastado, pois ele vai fazer um golpe relativamente forte, que é cuspir fogo (mas, se você for bem habilidoso e rápido, poderá atacar antes dele começar a cuspir fogo, o que impedirá o ataque dele). Espere ele acabar para se aproximar de novo e fazer a mesma operação, até derrubá-lo.

Depois que o mini-chefe cair, vai aparecer um baú. Abra-o para conseguir o seu Arco.


Agora, você finalmente pode atirar projéteis de madeira e ferro letais que são capazes de perfurar a mais dura carapaça de monstros, também conhecidos como flechas.

Saia dessa sala, e você verá a primeira oportunidade para usar seu arco logo à sua frente... Literalmente...


Puxe o arco e atire na alavanca olho que está na parede à frente. Isso vai fazer a plataforma central da área de baixo ficar subindo e descendo. Use a Deku Flower daqui perto para planar até ela e, dela, plane para a porta do outro lado.

Voa Deku Link, voa!

MINI-CHEFE: GEKKO #1

Por que Gekko “#1”, você pergunta? Você vai saber em algumas partes...

..........meh......

Assim como muitos mini-chefes finais, esse aqui se divide em duas fases: uma fácil e outra menos fácil.

Essa primeira fase dele é ridícula: puxe sua espada e o golpeie... Faça isso umas duas ou três vezes e ele partirá para a parte dois.

A parte dois em si já é um pouquinho mais complicada. O malvado vai chamar uma daquelas tartarugas da morte (que nós chamamos de Snapper) para servir de montaria pra ele. Nosso novo objetivo é separar esses dois, e você vai fazer isso do jeito que lidou com os três snappers umas salas atrás.

VOCÊ NÃO PODE ESCAPAR DA JUSTIÇA, GEKKO!

Quando você conseguir separar os dois, o Gekko vai sair correndo e subir nas paredes. Use seu arco para mirar nele e atirar. Se você o acertar, ele irá ao chão e montará de novo no Snapper. Repita a operação até derrotar os dois.


Quando eles caírem, uma outra sessão dessa sala vai abrir. Siga para ela e abra o baú lá dentro para adquirir a sua muito querida Big Key.


Com ela em mãos, saia dessa sala e retorne para a sala principal, pela parte de cima mesmo...

Logo em frente ao botão, você poderá ver uma tocha acesa e, além dela, uma tocha no meio da “flor” de madeira ao centro, estou certo? Puxe seu arco e mire na tocha acesa, de maneira que ela fique entre você e a tocha apagada.

BURN IT TO THE GROUND! - Uma música bacana do Linkin Park

Atire uma flecha e a mesma deve passar pela chama e acertar a tocha apagada do outro lado. Com isso, a água vai perder o seu veneno (porque... sim...) e a flor vai se transformar em uma plataforma móvel, a qual usaremos agora.

"Isso é loucura!"
"Loucura? ISSO É ZELDA!!!!!" *chuta pessoa com bom-senso no abismo*
Porque... Zelda = Loucura... É minha fórmula... Totalmente provada... É...

Pule nela e, dela, pule para a plataforma a qual você não foi ainda. Logo aqui, dando bobeira, está a Stray Fairy #8.

"Oh, olá! Como vai você neste dia maravilhoso?"
OK... Alguns detonados gostam de fazer de maneira diferente, mas nós vamos fazer uma gambiarra para pegar logo a próxima fada... Primeiro, você deve estar notando que existe uma Deku Flower bem aqui, não é? Use-a para planar para a área superior esquerda da sala, onde existe uma tocha apagada e um botão.

Só um aviso: o Deku Link é MUITO leve pra fazer qualquer efeito no botão. Você vai ter que retirar a máscara quando estiver lá.
Voe até lá e pressione um botão para que um baú apareça. Siga até ele como puder e abra-o para achar a Stray Fairy #9.


ACHOU!
Aproveitando que estamos aqui, desça o tronco aqui e siga para aquela sala com um bloco que tivemos de empurrar.

Quando chegar lá, você notará que, logo abaixo das plataformas lá de cima, existem duas colmeias. Puxe seu arco e atire na que está mais pro centro da sala. De dentro dela, sairá sua linda Stray Fairy #10.

Atire bem ali.
Vamos também aproveitar e pegar a última fada daqui. Mova-se pelo corredor de madeira e procure um ângulo onde você pode ver a Stray Fairy #11 presa em uma bolha logo abaixo de onde o bloco estaria, debaixo d'água. Puxe seu arco e atire nela, então use a Great Fairy Mask para atraí-la até você; ou, simplesmente, nade até lá (já que o veneno foi embora) e pegue ela na marra...

Eu tava com preguiça na hora de tirar as imagens, então eu fui e puxei a fada com a máscara. Não, isso é irrelevante para este guia.
OK, depois dessas fadinhas, vamos voltar a trabalhar... Retorne à sala principal e suba na plataforma/flor/coisa. Puxe seu arco e procure atirar uma flecha na tocha apagada que nós vimos a um tempo, de forma que ela passe pela tocha acesa no centro da flor.


Se passar, ela vai destrancar a porta para a sala final.
Mova-se até lá.


Essa sala final é bacana porque ela praticamente te dá quatro fadinhas com quase nenhum esforço... Aproveite para puxar seu arco e eliminar os inimigos aqui, e também estourar a bolha da Stray Fairy #12 que está à sua frente e chama-la com a Great Fairy’s Mask (aquela que está cercada por uma barreira de fogo).


Desça as escadas daqui... Você vai perceber que, na parede pela qual você desceu, existem várias seções nas quais você pode subir, não é? Use a Deku Flower que está aqui em baixo e flutue pela passagem à direita das escadas que você acabou de pegar (olhando para as escadas, siga para essa direção: <-- br=""> Na primeira entrada, você achará a Stray Fairy #13 presa em uma bolha. 


Continue subindo usando as Deku Flowers e você achará, na última entrada, a Stray Fairy #14.


Pegas as fadinhas, desça tudo e use a Deku Flower para chegar ao outro lado (parede da esquerda, agora). Na entrada mais distante, você vai achar a Stray Fairy #15.


Ufa, foram todas elas, mas nós só pegaremos o prêmio depois. O calabouço já está acabando, então não há motivos para parar agora.

Desça dessa entrada para a anterior que você, com certeza, teve que passar. Então, dela, mire para a alavanca que está bem do outro lado, em uma plataforma coberta.


Atire nela para desativar as chamas nos pilares da sala por um tempinho. Agora, use a Deku Flower para flutuar até a plataforma coberta mais próxima de você.


Pouse nela e flutue dela para o pilar que possui uma Deku Flower... Dele, flutue novamente, dessa vez para o topo da coberta da plataforma mais próxima (a mesma que cobre a alavanca que nós acertamos há pouco).

Você vai querer voar da flor para a plataforma logo ao lado, como mostra a seta na imagem.
Daqui, siga flutuando para a plataforma ao norte. Só tome cuidado com as Skultullas gigantes caso você não as tenha matado...


Finalmente, corte a grama se precisar de corações e, então, siga pela porta do chefe...

TICK-TICK-TICK-TICK-TICK-TICK-TICK...

EEEEEEEEEEEEEEEEEITA! 

CHEFE: MASKED JUNGLE WARRIOR ODOLWA

O chefe mais gritalhão e abusado de Zelda que todo mundo ama! Como primeiro chefe, Odolwa é obrigado por lei a não ser exatamente algo especial ou muito difícil. A luta contra ele é bem simples, na verdade, só requerendo que você seja rápido entre alternar o arco e o escudo. Durante a luta inteira, é essencial que você se mantenha na defensiva. O chefe sabe ser bem rápido e, caso você não tenha notado, tem um raio de ataque infinitamente superior ao seu. Procure manter uma distância segura dele, enquanto usa o arco para mirar nele e atirar. Fique sempre com uma flecha já preparada e espere ele se preparar para soltar um ataque (você notará pela mudança de pose). Quando sentir que ele vai tomar a ofensiva, atire uma flecha para deixa-lo paralisado. Aproveite essa chance para ataca-lo com sua espada sem dó. Não adianta tentar chegar perto em outro momento, pois os golpes do chefe vão afastá-lo (isso se eles não arrancarem corações).

GALÊ! BICHO FEIO!
Há poucas diferenças a partir daqui. Tudo o que você vai precisar fazer é passar a prestar atenção nos movimentos dele. Em alguns momentos, ele vai começar a cantar, o que pode invocar coisas como insetos (que soltam coisas como flechas e corações quando morrem) ou uma parede de fogo, mariposas, etc. Você pode se aproveitar dessa chance para atirar uma flecha e sair atacando ele, ou tentar ir na cara dura e atacar sem as flechas (o que deixa a luta um pouco mais difícil).

Fique atento aos movimentos, valorize sua defesa e, aconteça o que acontecer, NÃO o subestime. Faça tudo isso com atenção e você conseguirá a vitória.



Quando ele bater as botas, pegue o Heart Container e siga para a luz azul. Você vai conseguir o Odolwa’s Remains.

Chegaremos em uma área nova, que parece estar nos céus, ou em outra dimensão...



Depois de um diálogo relativamente longo, você vai aprender uma nova música, que será de extrema utilidade no futuro. A Oath to order.




OATH TO ORDER: >, \/, A, \/, >, /\


Finalmente, Link e Tatl voltarão ao calabouço, mas em uma sala nova. Ela vai se mostrar arrependida por ter maltratado você (é bom pedir desculpas mesmo sua fada de ME*#@#¨) e pedirá para que você não guarde rancor...


Depois dessa cena, ambos ouvirão um barulho vindo de trás. Puxe a espada e corte essa cortina de folhas em sua frente. Você encontrará a... PRINCESA DEKU! Quem tinha esquecido que a gente tinha que salvar essa doida digita “YEIYEIYEI” nos comentários (ou num faz nada, né? Eu num mando em vocês...).


Ela perguntará quem é você e, por um momento, ficará aliviada de que você foi mandado pelo macaco, achando que ele está bem. No entanto, ela vai ser informada de que as coisas no palácio Deku não estão nada alegres, e pedirá para você leva-la para lá de qualquer jeito! De qualquer jeito, é? OK!

Ah, é... Eu esqueci que eu tinha colocado o nome como LaMajora... Huh-huh...

Pegue o pote que você deve ter e use-o para pegá-la! ... ... ... Eu não estou de brincadeira, você tem que fazer assim mesmo.

Viiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiu? E, sim, isto é real.

Com isso, prossiga para o lado de fora...

OK, antes de nós voltarmos de fato ao palácio Deku, vamos só fazer uma coisinha primeiro, para aqueles que pegaram as Stray Fairies; caso você não tenha pego, pule essa parte.

-----------STRAY FAIRY-------------
Retorne para a área central de Woodfall, sim? De preferência, use a Song of Soaring. Quando o fizer, você deverá ver uma entrada gigante de caverna um pouco atrás de você, não é? Queremos ir até lá...
Plane para aquela área logo abaixo dela (ou simplesmente pule e nade até lá). Feito isso, siga pelo caminho até encontrar outra Deku Flower.

Plane até aquela flor e, dela, plane para a caverna.

Plane dela para a outra Deku Flower (mostrada na imagem) e, dela, até esse buraco na parede e chegaremos a uma área especial...
Você chegará na Fonte de Fadas dessa região. Toda área de Termina (com exceção do campo) tem uma dessas. Aproxime-se da água e as 15 Stray Fairies que você pegou vão se juntar com essas daqui e formarão uma nova Great Fairy.

~Poderosaaaaaaa~

Feliz com seu retorno, ela vai lhe ajudar a melhorar seu Spin Attack, deixando-o mais forte.

O Spin Attack é da espada, NÃO do Deku Link. É que eu meio que esqueci de mudar de forma quando cheguei aqui.

Depois disso, retorne para o lado de fora.
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Independente de você ter pego as fadas ou não, retorne para o palácio Deku (lembrando que você meio que precisa estar na forma Deku...). Chegando na sala do trono, fique BEM em frente ao rei Deku e puxe o pote com a princesa.

Não gostou do passeio apertado? HEY, EXCUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUSE ME, PRINCESS!
Use-o normalmente para que ela saia e uma cena estranhamente engraçada aconteça... Não vou contar pra não estragar (e deixar vocês rirem). No fim disso tudo, o macaquinho será libertado e você será recompensado de maneira... estranha...

DEKU PRINCESS DEATH STARE! TOMA ESSA, LUIGI!
Nós poderíamos terminar o arco do jogo aqui, mas, ao mesmo tempo, tem uma máscara que nós podemos pegar agora, e que tem que ser do jeito que as coisas estão. Caso voltemos no tempo, teríamos de salvar o reino Deku novamente...

Nota importante: Quando você volta no tempo, até os chefes que você já derrubou antes terão de ser derrotados de novo se você quiser fazer eventos que só ocorrem caso os calabouços tenham sido completados. Por conta disso, assim que você entra em um calabouço depois de tê-lo completado e voltado no tempo, você pode pisar em uma parte especial do chão que leva você direto para o chefe, para que possa enfrenta-lo novamente e economizar tempo.

Pois bem, siga para a parte da frente do Palácio Deku (onde nós vemos aqueles dois guardinhas). De lá, olhando para o palácio, vire para a sua esquerda e saia pulando como Deku pelas vitórias-régias até chegar do outro lado.


Você chegará em um túnel grande e escuro (se quiser aumentar o brilho da sua TV, vá em frente). No meio dele, estará o Mordomo Deku, que foi requisitado pela princesa para lhe ajudar aqui.
Chegaremos em um novo mini-game...

"RÔUUUM!"

MINI-GAME: CORRIDA COM O MORDOMO
Se você jogou Ocarina of Time, é quase certeza que você tenha uma ideia do que é isso e como isso aqui acontece. Lembra-se do fantasma do Dampé? Pois é... O truque é o seguinte: o mordomo vai sair voando por esses corredores, e você tem que acompanha-lo da maneira que puder: desviando de pedras e passando por obstáculos. Tudo o que é necessário é atenção e persistência. Você pode usar a Bunny Hood para ajudar a passar mais tempo perto do mordomo, mas eu não a recomendo para os momentos em que você tem de pular em plataformas. O seu arco também será necessário, lembrando... E, outra coisa, sempre procure manter-se atento a onde o Mordomo vai passar, já que, em alguns momentos, você pode se confundir e ir pro lado errado... Mas, mantenha-se paciente, que você chega lá.

Agora você pode sair vestido com uma CARA DE PORCO! YAAAAAAY!

Ao final disso tudo (que você vai passar sem problema, já que é algo mais linear do que o que vimos até agora), o mordomo vai lhe presentear com a Mask of Scents, e vai comentar que ele acha você estranhamente parecido com seu filho perdido... Huh... Comida pra pensamento, eu acho... Eu posso usar essa expressão no português? Pise na luz que vai aparecer do lado dele para sair daqui.

E, bom, fechamos a parte aqui. Retorne ao banco em Clock Town e deposite o dinheiro que você deve ter conseguido nessa viagem. Então, toque a Song of Time e retorne ao primeiro dia. Na próxima parte, vamos coletar alguns itens, fazer um pouco de alpinismo e subir a montanha.

O Pântano envenenado (1/2)

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