terça-feira, 24 de dezembro de 2013

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - Análise



Desde mesmo o seu anúncio, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds era um espécime raro. Quando foi revelado que o jogo ocorreria no mesmo mundo do muitíssimo amado A Link to the Past, produzido para o Super Nintendo no começo dos anos 90, várias reações diferentes surgiram. Muitos não sabiam do que esperar. Seria mesmo uma boa ideia reciclar uma Hyrule? Porque não trazer algo novo?
Essas dúvidas se mantiveram conosco por muito tempo. Tivemos de esperar até a chegada do jogo, no final de Novembro, para vermos por nós mesmos.

E, adivinha só... O jogo é o melhor Zelda portátil que fizeram desde os Oracles, do Game Boy Color, e, para muitos, fica dentre os melhores jogos de Zelda de todos os tempos. Sim, é impressionante dessa forma.

Sem mais delongas, vamos à análise, para explicar de forma clara (ou, pelo menos, tentar) porque A Link Between Worlds é tão magnífico.



História? Não, mais pra exploração...

Uma das características mais definitivas é que A Link Between Worlds retorna ao estilo dos jogos clássicos da franquia. O jogo começa com uma breve sequência introdutória, que já joga você direto na ação, sem ter de se preocupar com tutoriais imensos, ou eventos desnecessários. Nos primeiros quinze minutos de jogo, você já se torna capaz de explorar as coisas ao seu redor.

Mas, isso não significa que a história é uma mera desculpa para sua aventura. Ela, na verdade, é muito bem bolada. Tudo começa quando um mago misterioso e obcecado pela beleza, o terrível Yuga, surge em Hyrule e começa a transformar as pessoas em imagens nas paredes. Os caminhos dele e do preguiçoso herói se cruzam logo no começo do jogo, e resultam em uma busca do último para encontrar Yuga e impedi-lo de sequestrar os descendentes dos sete sábios.


Obviamente, não se resume só a isso. O que vocês tem aqui é uma versão bem resumida dos primeiros momentos do jogo. A narrativa tem um excelente desenrolar, com várias surpresas e reviravoltas à medida em que vai acontecendo.

Com isso tudo dito, você pode se perguntar como exatamente pode ocorrer tanta liberdade, não é mesmo?
Não precisamos primeiro encontrar itens dentro dos calabouços pra poder sair explorando? Ou isso quer dizer que os itens vão ser inúteis? 
Diferente dos outros jogos da franquia, os itens que Link precisa para sobreviver à sua aventura não são encontrados em calabouços. Na verdade, todos eles já estão em posse de um simpático e misterioso vendedor ambulante, chamado Ravio, que toma residência na casa do herói e inicia um negócio de aluguel de itens. Isso mesmo, você pode acessar todos os principais itens de inventário através desse sistema bem cedo no jogo. Mas, não espere conseguir isso tudo de graça...


Esse é um dos primeiros jogos da série a realmente dar valor aos Rupees. O custo dos itens para aluguel, é um pouco alto (especialmente se você precisar de vários de uma vez) e, se você cair em batalha, perderá todos os itens que estavam em sua posse e eram alugados. Isso significa que você precisa ter cuidado com seu dinheiro, e tem sempre que andar com o bolso cheio, para o caso de um "acidente". Na verdade, você vai valorizar bem mais o dinheiro que os inimigos soltam, ou que você encontra nos calabouços.
Mas isso não quer dizer que não há tesouro dentro dos calabouços. Você encontrará vários itens preciosos, como túnicas, um pergaminho que aumente a barra de energia (já já chegamos lá), dentre outros. No entanto, eles são completamente opcionais, e você poderá acabar sem nunca tê-los visto.

Explore como se não houvesse amanhã!

Dois mundos, distintos são!

Quem lembra do clássico A Link to the Past deve lembrar que o jogo contava com dois mundos diferentes, os chamados Light World e Dark World.


A ideia retorna em A Link Between Worlds, mas se tratam de dimensões diferentes: Hyrule e Lorule. Não creio que vala à pena entrar em detalhes sobre cada um, não sem contar revelações sobre o enredo bem importantes... Então, o melhor a se fazer é deixar que cada um descubra por si mesmo.

Jogabilidade

Quem já jogou qualquer um dos Zelda's presentes no Virtual Console do 3DS, certamente vai se sentir em casa aqui. Os controles são bem fluidos e responsivos. O uso de itens é semelhante aos Zelda's portáteis pré-Phantom Hourglass, com dois botões separados para dois itens, e um exclusivamente para a espada.


Os itens do jogo, apesar de já serem familiares aos fãs, tem efeitos bem bacanas, melhorados com o mundo em 3D do jogo.
As duas novidades nessa área são o Tornado Rod e o Sand Rod. Embora ambos tenham aparecido de maneira semelhante em jogos anteriores, os efeitos de ambos os itens se tornam diferentes (e até um pouco mais úteis em mais situações) aqui.


O Tornado Rod lhe permite dar um pulo diretamente para cima, podendo lhe fazer acessar rajadas de vento que o fazem voar pela sala. Já o Sand Rod mantém sua função primária, que é erguer enormes blocos de areia da... areia... No entanto, é bem mais amigável do que o uso na sua primeira aparição (que foi em Spirit Tracks).


Obviamente, também temos a nova habilidade de Link, e a principal atração de A Link Between Worlds: a habilidade de se tornar uma pintura e sair andando pelas paredes. Não preciso dizer que você vai usar MUITO isso pelo jogo. Muitos dos quebra-cabeças do jogo são montados ao redor dessa mecânica, assim como certas áreas só podem ser acessadas por essa nova técnica. Não só isso, como ela também pode ser útil para desviar de inimigos e projéteis.

Mas, é claro, você não poderá usar essa habilidade o tempo todo. Existe um tempo limite para usá-la, até que ela acabe e literalmente te jogue pra fora da parede. Esse tempo é medido através de uma barra de energia, que vai acabando à medida em que você usa a habilidade. Ela se recupera automaticamente com cada uso, mas você não quer ficar sem ela em momentos críticos.
Ela também é usada quando você utiliza os itens que você consegue com Ravio. Apesar de parecer facilitar as coisas, já que você não precisa mais se preocupar em procurar munição para itens como o arco ou as bombas, a barra impede que o jogador use demais seus itens. Não se pode mais, por exemplo, ficar atirando flechas como se não houvesse amanhã, ou a barra vai ficar vazia e você terá de esperar um tempo antes que possa atirar de novo.

O jogo também conta com certa variedade, adicionando diversos mini-games, que variam desde a pegar rupees em um tempo que você tem de cronometrar sozinho e desviar de galinhas enfurecidas (sim, eles transformaram isso em um mini-game...), e uma busca opcional bem interessante, a qual funciona de maneira semelhante às Golden Skultullas de Ocarina of Time, só que bem mais humana e divertida. Nela, você tem de procurar pequenos caramujos chamados Maiamai's pelos mundos de Hyrule e Lorule. A cada dez deles, você tem o poder de melhorar um dos itens em sua posse (mas tem de ser seus, não alugados).

A dificuldade do título é interessante, também. Não chega a ser tão difícil como o jogo de SNES, mas é mais desafiador do que muitos dos jogos recentes. O jogo não segura a sua mão e você não tem um parceiro para lhe guiar gritando HEY, LISTEN! o tempo todo. Link está sozinho nessa aventura, e isso é algo bom.

Calabouços, chefes e afins

Depois de tanto mencioná-los, é hora de entrar em detalhes nos calabouços do jogo. E, surpresa, eles são ótimos. Além do primeiro calabouço, você pode jogá-los na ordem que quiser, inclusive! Sim, é a primeira vez desde o primeiro jogo da série, em que é possível seguir para qualquer calabouço, a qualquer momento. É aí que entra a principal utilidade do sistema de aluguel de itens: você pode se equipar da maneira que achar melhor, para seguir até determinado calabouço.


Os itens que você carrega consigo sempre são bem úteis, especialmente lá dentro. Então, você tem que fazer o melhor que puder para que possa sobreviver aos quebra-cabeças criativos desses lugares sombrios. Sério, cair em batalha e ver seus itens indo embora dá uma tristeza...


Os chefes do jogo também são espetaculares. Eles requerem o seu conhecimento de suas próprias habilidades, e devem ser analisados calmamente para que você tenha uma chance de acertar algum golpe. Embora muitos deles sejam novos, ainda vemos alguns rostos familiares dos chefes de A Link to the Past, embora os mesmos não estejam do mesmo jeito (exceto o Moldorm, aquele nojento).

Sinfonia das deusas

Eu não tinha imagem pra colocar aqui, então vai essa. 
Mesmo que você não tenha se interessado ainda por A Link Between Worlds, ainda é inegável dizer que a trilha sonora do jogo é simplesmente impecável. Apesar de ela pegar emprestado muitos dos temas de A Link to the Past, ela os transforma em lindas versões orquestradas, uma melhor do que a outra. Fãs de longa data do clássico do SNES deverão ficar boquiabertos com as novas rendições para Lorule (o mesmo tema do Dark World), Death Mountain e Hyrule Castle, sem falar de um pequeno Easter Egg, que não direi qual é aqui.
Ela também contém temas originais, muito bem compostos, e com bastante charme. Os mais interessantes são as rendições feitas para o tema da misteriosa Princesa Hilda, além das músicas de alguns mini-games (que são bem impressionantes, na verdade).
Se há um ponto forte definitivo no jogo, é sua trilha sonora.

Gráficos


Eu havia mencionado em minhas Primeiras Impressões que os gráficos do jogo não eram tão impressionantes... Bem, ouso dizer que eu estava enganado, ao menos em ter assumido isso como definitivo. Parece estranho, mas, à medida em que o jogo vai acontecendo, o visual do mesmo vai ficando mais e mais interessante e melhor polido. É algo que você tem de ver por si mesmo.

O efeito 3D também é muito bom, com várias coisas indo em direção à tela. O jogo se utiliza bem do efeito, mas o mesmo não é necessário para o término do jogo, embora ajude bastante em alguns mini-games.

Bônus...?

É meio triste dizer isso, mas o único bônus do jogador ao terminar o jogo é um Hero Mode. Apesar de o mesmo ser bem intenso (contando com o dano ser quadruplicado), com cada golpe de qualquer monstrinho parecer como um soco do Hulk, ainda não deixa de ser uma pena que não haja um modo de Boss Rush.

Os inimigos ficam insanos no Hero Mode
Existe um modo opcional no jogo que funciona como a Cave of Ordeals, de Twilight Princess, mas não chega a ser tão longo, e conta com apenas a presença de um chefe... Mas, é isso aí...


Por outro lado, o jogo conta com suporte para Streetpass. Sempre que você encontrar outro jogador de ALBW por aí, você poderá encontrar um Dark Link em Hyrule, e as lutas que você consegue com eles são bem intensas. Além disso, você ainda consegue ouvir uma versão orquestrada do tema dos Palácios de Zelda II! Também existe um tipo de sistema de conquistas para as lutas de Streetpass, que são bem difíceis de se fazer, mas são interessantes de todo jeito.

Conclusão
Com tudo o que foi dito de A Link Between Worlds, é possível ver que o jogo apenas conta com oportunidades perdidas, mas nenhum erro que se destaque. No final das contas, o jogo é excelente, e pode ser aclamado por muitos como o melhor jogo de 3DS, ao menos no momento. Os visuais são belos, os controles são ótimos, existe variedade, as músicas são belíssimas, os quebra-cabeças são bem bolados e as batalhas contra chefes não deixam a desejar. Só se sente a falta de um tipo de Boss Rush, que HAVIA sido implementado em títulos anteriores, mas não é justificativa para baixar a nota. O jogo ainda conta com aquela atmosfera bem... A Link to the Past, o que é uma coisa boa.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds recebe a muito merecida nota de:

4/4 - Inesquecível

Nota: uma das principais razões para ter demorado tanto a escrever esta análise foi justamente para deixar o "hype" do jogo morrer, e me permitir escrever de forma mais verdadeira, sem ficar cego com ele nem nada. Mas, parece que a nota foi alta do mesmo jeito. Obrigado pela compreensão, e feliz natal, pessoal!

2 comentários:

  1. alguem sabe uma loja em volta redonda que tem esse jogo pra compra

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  2. Para quem é fã dos jogos, é um prato cheio!

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